Verstehe das Schachbrettmuster
Dein 3x5 Raster muss immer abwechselnd aus Pflanzen und Räumen bestehen. Plane frühzeitig, wo welche Art von Karte liegen muss.
60 Tipps für Sattgruen.
Dein 3x5 Raster muss immer abwechselnd aus Pflanzen und Räumen bestehen. Plane frühzeitig, wo welche Art von Karte liegen muss.
Das A und O des Spiels. Lege Pflanzen nur an Räume an, die das exakt passende Sonnenlicht (Vollsonne, Halbschatten, Schatten) auf der entsprechenden Seite bieten.
Nur vollständig gewachsene Pflanzen (mit der nötigen Anzahl an Blatt-Markern) bringen am Ende ihre vollen Siegpunkte.
Sobald eine Pflanze fertig ist, bekommst du einen Topf. Die Töpfe mit den höchsten Punkten (3 VP) sind schnell weg – frühes Abschließen lohnt sich!
Jeder Raum hat eine Farbe. Legst du einen Gegenstand oder ein Haustier in der exakt gleichen Farbe auf den Raum, gibt das Bonuspunkte.
Sammle verschiedene Arten von Gegenständen. Ein Set aus vielen unterschiedlichen Gegenständen bringt massiv Punkte.
Du musst nicht immer Karte und Plättchen aus derselben Spalte nehmen. Gib zwei Daumen-Marker aus, um querbeet zu kombinieren.
Mit zwei Daumen-Markern kannst du alle vier Plättchen aus dem Markt entfernen und neue ziehen. Nutze das, wenn nur Schrott ausliegt!
Ebenso kannst du für zwei Daumen alle vier Karten austauschen. Das rettet dich, wenn du dringend eine bestimmte Pflanze oder einen Raum brauchst.
Achte beim Einbau von Karten auf das Daumen-Symbol. Wenn du diese Bedingungen erfüllst, bekommst du frische Daumen-Marker für spätere Züge.
Pflanzen mit sehr hohen Lichtanforderungen bringen viele Punkte, sind aber schwer abzuschließen. Mische schwere mit leichten Pflanzen.
Haustiere haben oft keine Set-Wertung, bringen aber feste Punkte plus den Farbbonus des Raums. Nimm sie, wenn sie gut passen.
Vergiss nicht: Wenn du einen Raum legst, wachsen alle angrenzenden Pflanzen, deren Lichtbedingung an dieser Kante erfüllt ist, um 1 Blatt.
Wenn du einen Raum oder eine Pflanze nimmst, nimmst du immer das darunterliegende Plättchen mit. Plane vorausschauend.
Du darfst maximal ein Plättchen "zwischenlagern". Wenn dein Lager voll ist und du ein neues Plättchen nicht legen kannst, musst du es abwerfen.
Du kannst Daumen-Marker ausgeben, um direkt Blatt-Marker auf Pflanzen zu legen. Oft entscheidet das darüber, ob du noch einen 3-Punkte-Topf ergatterst.
Schau dir deine Startpflanze und deinen Startraum genau an. Baue deine erste Strategie um die Lichtbedürfnisse dieser beiden Karten auf.
Am Ende des Spiels bringt jeder ungenutzte Daumen-Marker 0,5 Siegpunkte. Verschwende sie also nicht sinnlos.
Das Spiel endet nach genau 15 Runden, wenn dein 3x5 Tableau voll ist. Zähle mit, wie viele Züge dir noch bleiben.
Sattgrün ist ein Wohlfühlspiel. Wenn mal ein Plan nicht aufgeht, gibt es meistens einen anderen Weg, noch gut zu punkten.
Ein Raum in der Mitte deines Tableaus grenzt an vier Pflanzen. Optimiere die Lichtausbeute dieser zentralen Räume.
Räume in den Ecken grenzen nur an zwei Pflanzen. Lege hier Räume ab, deren Lichtausgänge nicht gut zu deinen Pflanzen passen.
Rechne im Kopf mit. Bringt das neue Plättchen 3 Punkte (Set-Erweiterung) oder bringt ein anderes Plättchen 1 Blatt, das die Pflanze für einen 3VP-Topf abschließt? Wähle den höheren Wert.
Wenn du eine Pflanze an einen Raum anlegst, der die gleiche Farbe/Art hat, gibt das Extra-Punkte (oder Wachstum). Versuche Räume zu gruppieren.
Eine valide Taktik ist es, viele kleine Pflanzen (die nur 2-3 Blätter brauchen) schnell abzuschließen, um alle hochkarätigen Töpfe vor den Gegnern abzugreifen.
Verbeiße dich nicht in ein 5er-Gegenstands-Set. Manchmal ist es besser, ein Set bei 3 zu belassen, wenn du dafür perfekte Farb-Matches in den Räumen bekommst.
Wenn du siehst, dass der nächste Spieler dringend ein bestimmtes Plättchen braucht, wische den Markt (für 2 Daumen) kurz vor seinem Zug weg.
Welche Gegenstände sammeln sie? Welche Pflanzenfarben brauchen sie? Nimm ihnen im Zweifelsfall wichtige Karten weg.
Plättchen, die sofort 3 Blätter auf eine Pflanze legen, sind enorm mächtig. Sie sparen dir oft mehrere komplizierte Raum-Platzierungen.
Ein Daumen ist 0,5 VP wert. Gib ihn nur aus, wenn der Zug, den du dadurch machst, dir nachweislich mehr als 0,5 VP zusätzlich einbringt.
Lass Kanten offen. Wenn du Räume und Pflanzen zu früh komplett einschließt, nimmst du dir Flexibilität für spätere Züge.
Habe keine Angst davor, eine hochstufige Pflanze am Ende nicht abzuschließen. Wenn sie als Platzhalter dient, um Raum-Boni zu triggern, hat sie ihren Zweck erfüllt.
Horte mindestens 4 Daumen, um im späten Spiel sowohl Plättchen als auch Karten wischen zu können, bis genau das kommt, was dein Raster noch braucht.
Bei Gleichstand gewinnt oft derjenige mit den meisten ungenutzten Pflege-Plättchen/Daumen. Behalte das in knappen Partien im Hinterkopf.
Nimm ein starkes Plättchen (z.B. ein fehlendes Set-Teil) auf Vorrat, auch wenn du noch nicht den passenden Raum dafür hast.
Bevorzuge Räume, die auf mehreren Seiten Halbschatten (das Halb-Symbol) bieten, da dieses von den meisten Pflanzen toleriert wird.
Unterschiedliche Pflanzenarten (Sukkulenten, Farne, etc.) erleichtern es dir, die Raum-Boni zu erfüllen, da Räume oft nach bestimmten Pflanzenarten verlangen.
In den letzten 3 Runden lohnt es sich kaum noch, neue große Pflanzen anzufangen. Konzentriere dich hier voll auf Gegenstands-Sets und Haustiere für Sofortpunkte.
Manchmal musst du eine großartige Karte mit einem nutzlosen Plättchen nehmen. Wirf das Plättchen einfach ab – die Karte ist oft wichtiger.
Das Raster muss am Ende 3x5 sein. Du musst aber nicht gleichmäßig bauen. Du kannst in eine Richtung expandieren, um zu sehen, was der Markt noch hergibt, bevor du die anderen Kanten festlegst.
Präge dir ein (oder überschlage), wie viele Räume einer bestimmten Farbe oder Pflanzen einer bestimmten Art schon draußen sind. So weißt du, ob es sich noch lohnt, darauf zu warten.
Das 5. unterschiedliche Item in einem Set bringt einen Sprung von mehreren Punkten. Ist dieses Item im Markt, ist es oft lukrativer als ein perfekter 2-Punkte-Farbmatch auf einem Raum.
Wenn der Markt voll mit Karten/Plättchen ist, die deinen Gegnern nichts nützen, dir aber auch nicht schaden, wische nicht. Zwinge sie zu suboptimalen Zügen.
Im Duell ist ein Punkt, den du dem Gegner verweigerst, genauso viel wert wie ein eigener. Nimm gezielt die 3-Punkte-Töpfe oder das letzte Set-Item deines Gegners.
Ein Pflege-Plättchen (wie der Dünger) platziert 3 Blätter. Wenn diese 3 Blätter eine Pflanze abschließen und dir einen 3VP-Topf statt eines 1VP-Topfs sichern, war das Plättchen effektiv 2 VP wert.
Verzichte in den ersten Runden komplett darauf, Daumen auszugeben. Baue ein starkes passives Raster auf. Mit einem großen Vorrat an Daumen kannst du in den Runden 10-15 den Markt komplett diktieren.
Identifiziere den "toten Winkel" in deinem 3x5 Raster (meist ein Eck-Raum) und nutze ihn als reine Ablagefläche für Set-Collection-Items, ohne auf die Raumfarbe zu achten.
Gegen Ende des Spiels wird der Beutel mit den Plättchen leerer. Schätze ab, ob die Chance auf ein bestimmtes Haustier oder Item noch realistisch ist, bevor du einen Raum dafür freihältst.
Platziere eine Pflanze, die du unmöglich abschließen kannst, ganz bewusst neben 2-3 Räumen, die genau diese Pflanzenart fordern. Die Raum-Bonuspunkte übersteigen oft den Wert der abgeschlossenen Pflanze.
In deinem letzten Zug geht es nicht mehr um Wachstum oder Engine-Building. Berechne jeden möglichen Zug im Markt und wähle denjenigen mit der absolut höchsten direkten VP-Ausbeute.
Ein Raum, der an allen 4 Seiten von der passenden Pflanzenart umschlossen ist UND ein farblich passendes Plättchen trägt, bringt massiv Punkte. Plane einen solchen Raum von Zug 1 an im Zentrum.
Suche nach Zügen, bei denen du einen Daumen ausgibst, um eine Karte zu nehmen, die dir durch Platzierung direkt wieder 2 neue Daumen generiert.
Ein Blatt auf eine bereits fertige Pflanze zu legen, ist ein verschwendeter Punkt. Plane deine Raum-Platzierungen so, dass das Licht nicht ins Leere strahlt.
Wenn noch mehrere 3VP-Töpfe da sind, musst du deine Pflanze nicht zwingend diese Runde abschließen. Investiere den Zug lieber in Engine-Building und schließe die Pflanze ab, wenn nur noch ein 3VP-Topf übrig ist.
Ein Raster kann 8 Pflanzen und 7 Räume haben – oder umgekehrt (8 Räume, 7 Pflanzen). 8 Pflanzen bedeuten ein höheres Potenzial für Grundpunkte, 8 Räume bieten mehr Flexibilität für Set-Collection und Farb-Boni. Wähle basierend auf deiner Starthand.
Selbst der beste Plan für einen "Perfekten Raum" muss aufgegeben werden, wenn die Wahrscheinlichkeit, die richtige Karte zu ziehen, unter 10% fällt. Schalte rechtzeitig auf Schadensbegrenzung um.
Die Karten und Plättchen rücken nach. Manchmal lohnt es sich, eine günstigere Karte zu nehmen, nur um eine wertvolle Kombination in die Spalte "0 Daumen" für deinen nächsten Zug rutschen zu lassen.
Wenn dein Gegner keine Daumen hat, weißt du exakt, aus welchen 4 Kombinationen er in seinem nächsten Zug wählen muss. Plane deine Züge entsprechend, um ihm nichts Gutes zu hinterlassen.
Manchmal ist es besser, eine Lichtbedingung absichtlich nicht zu erfüllen, um den Raum-Bonus (Farbe/Art) mitzunehmen, wenn dieser rechnerisch mehr einbringt als die Wahrscheinlichkeit, die Pflanze noch abzuschließen.
In einer festen Spielgruppe entwickeln sich Vorlieben (z.B. alle stürzen sich auf Haustiere). Erkenne solche Trends und spiele konsequent die Strategie, die von den anderen ignoriert wird (z.B. massiver Fokus auf Gegenstands-Sets).