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Glossar

24 Begriffe

Nachschlagewerk für alle wiederkehrenden Fachbegriffe in Port Royal.

Ablagestapel#

Ein offener Stapel in der Tischmitte. Hier landen Schiffe, die abgewehrt wurden, Karten, mit denen bezahlt wurde, und Expeditionsaufrufe, die erfüllt wurden. Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel.

Aktiver Spieler#

Der Spieler, der aktuell am Zug ist. Er deckt in Phase 1 Karten für die Hafenauslage auf und darf in Phase 2 als Erster (und oft mehrfach) zugreifen, bevor die nicht aktiven Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe sind.

Auftrag#

Ein Zusatzziel aus der Erweiterung *Ein Auftrag geht noch*. Anders als beim Expeditionsaufruf müssen für einen Auftrag keine Karten abgegeben werden; es reicht, die geforderten Bedingungen (z. B. bestimmte Personen) in der eigenen Auslage zu besitzen.

Auslage#

Der Bereich direkt vor einem Spieler. Hier liegen seine verdeckten Münzen sowie seine offenen, angeheuerten Personen, Gegenstände und erfüllten Aufträge. Die Auslage muss für alle Mitspieler stets gut sichtbar sein.

Charakterkarte#

Eine doppelseitige Karte aus der Erweiterung *Das Abenteuer beginnt*, die jedem Spieler eine spezielle Identität und Sonderfähigkeit gibt. Die Fähigkeit muss im Verlauf der Partie erst freigespielt werden.

Einflusspunkt#

Die Siegpunkt-Ressource des Spiels. Einflusspunkte sind auf Personenkarten (im Wappensymbol rechts) und auf Expeditionsaufrufen abgedruckt. Wer als Erster 12 Einflusspunkte erreicht, leitet das Spielende ein.

Ereigniskarte#

Bestandteil der Kampagne *Das Abenteuer beginnt*. Ein eigener verdeckter Stapel, von dem zu Beginn jedes Zugs eine Karte aufgedeckt wird (Phase 0) und deren Effekt sofort oder für die laufende Runde eintritt.

Expeditionsaufruf#

Eine Zielkarte im Grundspiel. Sie fordert eine bestimmte Kombination von Personen. Um sie zu erfüllen, müssen die geforderten Personen aus der eigenen Auslage auf den Ablagestapel abgeworfen werden. Zur Belohnung gibt es Münzen und Einflusspunkte.

Gegenstand#

Besondere Handelsware, die von den Ares Piraten in *Das Abenteuer beginnt* mitgebracht wird (Buch der Rituale, Heilkräuter, Brot, Rum). Werden alternativ zu Münzen genommen und dauerhaft in der eigenen Auslage behalten, um Aufgaben zu lösen.

Geschichtenkarte#

Die Story-Karten der Kampagne *Das Abenteuer beginnt*. Auf der Vorderseite wird die Geschichte vorgelesen, auf der Rückseite befindet sich eine Aufgabe, die es zu lösen gilt. Dürfen niemals gemischt werden.

Hafenauslage#

Die gemeinsame, offene Kartenreihe in der Tischmitte, die der aktive Spieler in Phase 1 aus dem Nachziehstapel bildet. Aus ihr bedienen sich alle Spieler in Phase 2.

Holzwürfel#

Kleine Markierungssteine aus Holz, die in den Erweiterungen verwendet werden, um Fortschritte bei Aufträgen, Aufgaben oder auf der Kronenkarte zu markieren.

Kapitel#

Eine der 5 Kampagnen-Spielsitzungen in *Das Abenteuer beginnt*. Jedes Kapitel erzählt einen Teil der Geschichte und entspricht einer vollständigen Partie.

Kooperativer Sieg (Karte 9)#

Eine beidseitig bedruckte Übersichtskarte für den Koop-Modus in *Das Abenteuer beginnt*. Sie listet auf, wie viele Aufgaben, Kronen und Einflusspunkte für den gemeinsamen Sieg bei der jeweiligen Spielerzahl benötigt werden.

Kronenkarte#

Eine persönliche Fortschrittsleiste in *Das Abenteuer beginnt*. Verdiente Kronen werden mit einem Holzwürfel auf dieser Leiste abgestrichen und gewähren bei Spielende zusätzliche Einflusspunkte.

Monatsende#

Die letzte Ereigniskarte im Timer-Stapel von *Das Abenteuer beginnt*. Wird sie aufgedeckt, löst sie sofort den (meist negativen) Sanduhr-Effekt der aktuellen Aufgabenkarte aus.

Münze#

Die Grundwährung in Port Royal. Jede Spielkarte hat auf ihrer Rückseite den Aufdruck einer Münze. Erhält ein Spieler Geld, zieht er ungesehen Karten vom Nachziehstapel und legt sie verdeckt vor sich ab.

Nachziehstapel#

Der verdeckte Kartenstapel in der Mitte. Aus ihm werden Karten für die Hafenauslage aufgedeckt und verdeckte Karten als Münzen gezogen.

Pokal#

Ein Symbol auf den Charakterkarten in *Das Abenteuer beginnt*. Im kompetitiven Modus ist das Freispielen des Pokals (der 3. Holzwürfel) eine zwingende Pflichtvoraussetzung für den Sieg.

Säbel#

Der Kampfwert von Matrosen und Piraten, meist oben links auf der Karte abgedruckt. Sie werden addiert und benötigt, um beim Entdecken Schiffe abzuwehren. Eingesetzte Säbel verbrauchen sich dabei nicht.

Siegel#

Eine kleine Buchstaben-/Zahlenmarkierung auf den großen Auftragskarten. Sie hilft beim Aufbau des Zeitstapels für die kooperative Variante von *Ein Auftrag geht noch*.

Sonderfähigkeit#

Spezielle permanente Regeln, die durch das Anheuern von Personen (z.B. Gouverneur, Admiral) in Kraft treten. In *Das Abenteuer beginnt* bringt zudem jede Charakterkarte eine eigene, freischaltbare Sonderfähigkeit mit.

Steuererhöhung#

Eine Ereigniskarte aus dem Nachziehstapel. Wenn sie aufgedeckt wird, müssen alle wohlhabenden Spieler (z. B. ab 12 Münzen) die abgerundete Hälfte ihres Goldes abgeben. Die Karte gewährt zudem 1 Münze Bonus für bestimmte Spieler.

Zeitstapel#

Ein kleiner, abgezählter Kartenstapel, der im kooperativen/Solo-Modus von *Ein Auftrag geht noch* als Timer dient. Zu Beginn jedes Zugs muss genau eine Karte von diesem Stapel gezogen werden.

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