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Regeln

18 Einträge
Der Spielablauf von Radlands als Nachschlagewerk: Aufbau, die drei Zugphasen, alle Aktionen und die Kartenarten.

Aufbau & Ziel

Vorbereitung der Partie und das Spielziel.

Quelle: Radlands – Zusammenfassung der Regeln

Aufbau

In die Tischmitte:

  • Alle 46 Gangmitglieder- und 20 Ereignis-Karten mischen → verdeckter Nachziehstapel
  • Alle 34 Lager mischen → separater verdeckter Stapel

Jeder Spieler erhält:

  • 1 Spielmatte
  • 3 weiße Wasserrationen (auf das Wasserloch) und 3 schwarze (auf den Wasservorrat)
  • Je 1 Karte „Wassertank", „Plünderung" und „Symbole"
  • 3 Lager (siehe unten) und so viele Start-Handkarten, wie unten links auf den drei gewählten Lagern angegeben

Lager wählen:

  • Einsteiger: feste Sets — Spieler 1: Werkstatt, Railgun, Vorratslager · Spieler 2: Reaktor, Kanone, Siegestotem
  • Fortgeschritten: 6 Lager verdeckt ziehen, davon 3 auswählen; die anderen 3 verdeckt in die unterste Reihe legen und erst aufdecken, wenn beide Spieler gewählt haben
  • Restliche Lager zurück in die Box
Aufbau
S. 1

Startspieler & erster Zug

Eine Wasserration in die Luft werfen: Liegt Wasser oben, beginnt die Person, die geworfen hat.

Wichtig: Im allerersten Spielzug nimmt der Startspieler beim Auftanken nur 1 Wasserration statt 3.

Startspieler & erster Zug
S. 1

Spielziel & Spielende

Als Anführer einer Gruppe von Überlebenden in einer post-apokalyptischen Welt schützt du deine eigenen Lager und versuchst, die drei Lager des Gegners zu zerstören .

  • Das Spiel endet sofort, sobald jemand das dritte gegnerische Lager zerstört — diese Person gewinnt.
  • Ausnahme: Wird der Nachziehstapel zum zweiten Mal geleert, endet die Partie mit einem Gleichstand.
Spielziel & Spielende
S. 1

Spielzug (3 Phasen)

Jeder Spielzug besteht aus Ereignisphase, Auftanken und Aktionsphase.

Quelle: Radlands – Zusammenfassung der Regeln

1. Ereignisphase

  • Liegt ein Ereignis auf dem vordersten Countdown-Feld (Platz 1), wird es jetzt ausgeführt und danach auf den Ablagestapel gelegt.
  • Anschließend rücken alle übrigen ausgespielten Ereignisse 1 Feld im Countdown nach vorne.
1. Ereignisphase
S. 2

2. Auftanken

  • 1 Karte vom Nachziehstapel ziehen (es gibt kein Handkartenlimit).
  • Alle 3 weißen Wasserrationen nehmen.

Wichtig: Wasser aus vorherigen Zügen verbleibt nie auf den Karten — in jedem Zug stehen dir 3 frische Wasserrationen zur Verfügung.

2. Auftanken
S. 2

3. Aktionsphase

Führe beliebig viele Aktionen in beliebiger Reihenfolge aus. Die meisten Aktionen verbrauchen Wasser — ist kein Wasser mehr verfügbar, sind in der Regel keine weiteren Aktionen möglich.

Nachdem alle Aktionen ausgeführt wurden, werden alle Wasserrationen (weiße wie schwarze) wieder in ihren jeweiligen Vorrat zurückgelegt.

Die einzelnen Aktionen stehen in der Gruppe Aktionen.

3. Aktionsphase
S. 2

Aktionen

In der Aktionsphase dürfen beliebig viele Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden — die meisten kosten Wasser.

Quelle: Radlands – Zusammenfassung der Regeln

Gangmitglieder ausspielen

1 Gangmitglied von der Hand in einen beliebigen Sektor ausspielen (auch vor zerstörte Lager). Lege so viele Wasserrationen auf das Gangmitglied, wie oben links auf der Karte angegeben.

  • Liegt im Sektor schon ein Gangmitglied, entscheidest du frei, welches auf welchen Platz kommt.
  • Pro Sektor sind maximal 2 Gangmitglieder erlaubt.
  • Liegen bereits 6 Gangmitglieder im Territorium, darf 1 davon zerstört werden , um Platz zu schaffen (gilt auch, wenn ein Gangmitglied anderweitig ins Spiel kommt).

Wichtig: Frisch ausgespielte Gangmitglieder sind erst im nächsten Zug bereit — ihre Fähigkeiten sind im selben Zug noch nicht nutzbar.

Gangmitglieder ausspielen
S. 2

Ereignisse ausspielen

1 Ereignis von der Hand auf das passende Feld im Countdown spielen und so viele Wasserrationen darauflegen, wie oben links angegeben.

  • Spontane Ereignisse (Countdown-Zahl 0) werden sofort ausgelöst und mit dem verbrauchten Wasser abgeworfen.
  • Auf jedem Countdown-Feld liegt maximal 1 Ereignis. Ist das Zielfeld belegt, kommt das Ereignis auf das nächste dahinterliegende freie Feld. Sind alle Felder belegt, kann kein Ereignis ausgespielt werden.
Ereignisse ausspielen
S. 2

Karte verschrotten

1 Karte von der Hand auf den Ablagestapel abwerfen, um den oben links angegebenen Schrotteffekt zu nutzen.

Wichtig: Wird der Wassertank verschrottet, wird er zurück ins Territorium gelegt und du erhältst dafür 1 Wasserration.

Karte verschrotten
S. 2

Karte ziehen

Verbrauche 2 Wasserrationen, um 1 Karte vom Nachziehstapel zu ziehen .

Karte ziehen
S. 3

Wasser speichern

Verbrauche 1 Wasserration, um den Wassertank auf die Hand zu nehmen. So bewahrst du 1 Wasserration für den nächsten oder einen späteren Zug auf.

Wasser speichern
S. 3

Fähigkeiten nutzen

Nutze die Fähigkeit von 1 beliebigen bereiten Lager oder Gangmitglied im eigenen Territorium. Die Fähigkeiten und ihre Wasserkosten stehen im unteren schwarzen Balken der Karte.

Wann ist eine Karte bereit?

  • Ein aufgedecktes Lager (auch beschädigt) ist bereit, solange es in diesem Zug noch keine Fähigkeit genutzt hat.
  • Ein Gangmitglied ist bereit, wenn es in diesem Zug nicht ausgespielt, nicht repariert, nicht beschädigt (zur Seite gedreht) ist und noch keine Fähigkeit genutzt hat.

Wichtig: Nach dem Nutzen ist eine Karte nicht mehr bereit — Karten ohne Wasserbedarf mit einer umgedrehten schwarzen Wasserration markieren.

Fähigkeiten nutzen
S. 3

Fähigkeiten vs. Eigenschaften

  • Fähigkeiten (unterer schwarzer Balken) müssen aktiv genutzt werden und kosten meist Wasser. Danach ist die Karte nicht mehr bereit.
  • Eigenschaften (unterer weißer Balken) sind permanent aktiv — bei allen nicht zerstörten Lagern und allen nicht beschädigten Gangmitgliedern.

Die Effekte einer Fähigkeit dürfen in einem Sektor nach Wahl genutzt werden.

Fähigkeiten vs. Eigenschaften
S. 3

Kartenarten

Die vier Kartentypen und woran man sie erkennt.

Quelle: Radlands – Zusammenfassung der Regeln

Lager

Lager haben einen schwarzen Rand. Angegeben sind die Startkartenanzahl (unten links), die Fähigkeiten (schwarzer Balken) und die Eigenschaften (weißer Balken). Ein zerstörtes Lager wird umgedreht.

Lager
S. 3

Gangmitglieder

Gangmitglieder haben einen weißen Rand. Angegeben sind ihr Wasserbedarf (oben links), ihr Schrotteffekt, ihre Fähigkeiten und ihre Eigenschaften. Beschädigte Gangmitglieder werden zur Seite gedreht und sind nicht bereit.

Gangmitglieder
S. 3

Punks

Punks sind verdeckt ausgelegte Karten ohne Fähigkeiten und Eigenschaften. Sobald einem Punk Schaden zugefügt wird, kommt er ungesehen zurück auf den Nachziehstapel (nicht auf den Ablagestapel).

Punks
S. 3

Ereignisse

Ereignisse haben einen schwarz-gelb gestreiften Rand. Angegeben sind ihr Wasserbedarf, ihr Schrotteffekt, ihr Eintrittseffekt und die Platzierung im Countdown.

Ereignisse
S. 4

Tipps

Strategische Hinweise für den Einstieg.

Quelle: Radlands – Zusammenfassung der Regeln

Wertvolle Tipps

  • Die Plünderung beschädigt auch geschützte Lager des Gegners und ist damit ein wichtiges Schadensinstrument — so häufig wie möglich einsetzen.
  • Nur Gangmitglieder in der ersten Reihe (ungeschützt) können beschädigt oder verletzt werden. Wertvolle Gangmitglieder deshalb in die zweite Reihe spielen.
  • Unverbrauchtes Wasser sollte zum Kartenziehen oder für den Wassertank genutzt werden.
Wertvolle Tipps
S. 4
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