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Regeln – Grundspiel

15 Einträge
Vollständige Regeln für das Grundspiel von Sattgrün, inklusive Spielvorbereitung, Spielzug und Wertung.

Spielidee & Material

Quelle: Sattgrün – Spielanleitung

Spielidee

Sattgrün ist ein kooperatives Wettbewerbsspiel für 1–5 Personen ab 10 Jahren. Jede Person baut sich ein eigenes 5×3-Zuhause aus abwechselnd angelegten Pflanzen- und Zimmerkarten. Das Ziel ist es, die Zimmerpflanzen wachsen zu lassen, sie schließlich einzutopfen und so ein möglichst harmonisches Gesamtbild zu erschaffen.

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Spielmaterial

Das Spiel enthält 60 Pflanzenkarten und 60 farblich passende Zimmerkarten. Wichtig: Es gibt genau 5 Pflanzenarten bzw. Zimmerfarben, die im Spielgeschehen ständig relevant sind:

  • Magenta: Sukkulenten
  • Gelb: Blütenpflanzen
  • Blau: Blattpflanzen
  • Türkis: Kletterpflanzen
  • Orange: Ungewöhnliche Pflanzen

Zusätzlich gibt es 90 Gegenstandsplättchen im Stoffbeutel (45 Möbelstück-/Haustier-Plättchen in 9 Motiven und 45 Pflegeplättchen in 3 Typen). Zum weiteren Material zählen 36 Blumentopf-Plättchen in 4 Materialien, 36 Grüne Daumen, 60 Blattmarker in zwei Werten, Zielkarten, Übersichts- sowie Aufbewahrungskarten und ein Wertungsblock.

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Spielvorbereitung

Quelle: Sattgrün – Spielanleitung

Spielvorbereitung

  1. Legt den Gegenstandsplättchen-Beutel bereit und zieht 4 Plättchen offen heraus.
  2. Mischt den Pflanzenkartenstapel und deckt 4 Karten offen auf.
  3. Mischt den Zimmerkartenstapel und deckt 4 Karten offen auf. Diese Auslage bildet gemeinsam mit den Plättchen aus Schritt 1 den Markt.
  4. Legt die Blattmarker und Grünen Daumen als allgemeinen Vorrat bereit.
  5. Bereitet die Blumentöpfe anhand der Spielerzahl vor. Alle Terrakotta-Töpfe kommen in den Vorrat, die anderen werden als Stapel bereitgelegt:
  • 1 Person: 4 Töpfe jeder besonderen Art
  • 2 Personen: 3 Töpfe jeder besonderen Art
  • 3 Personen: 4 Töpfe jeder besonderen Art
  • 4 Personen: 5 Töpfe jeder besonderen Art
  • 5 Personen: 6 Töpfe jeder besonderen Art
  1. Teilt an jede Person je 2 Übersichtskarten und 1 Aufbewahrungskarte aus.
  2. Jede Person zieht je 1 Start-Pflanzenkarte und 1 Start-Zimmerkarte.
  3. Wer den höchsten Wachstumswert auf der Start-Pflanzenkarte hat, beginnt. Bei Gleichstand entscheidet das Alphabet des Pflanzennamens.
  4. Verteilt die Grünen Daumen als Startkapital: Startspieler erhält 0, die Person rechts davon 2, alle anderen je 1.

Der Kasten "Für Fortgeschrittene: Zielkarten" in der Anleitung ist optional, siehe die Kategorie Zielkarten.

Beispielhafter Spielaufbau (2 Personen): Die 4 Pflanzenkarten und 4 Zimmerkarten liegen in zwei Reihen offen aus. Dazwischen werden die 4 zufällig gezogenen Gegenstandsplättchen platziert. Die Blumentöpfe (jeweils 3 pro besonderer Art bei 2 Personen) liegen sortiert neben den Blattmarkern und Grünen Daumen. Beide Personen haben ihre Aufbewahrungs- und Übersichtskarten vor sich, sowie eine offene Pflanzen- und Zimmerkarte als Startkapital.

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Das Spiel beginnt

Bevor der erste eigentliche Zug ausgeführt wird, legen alle Personen gleichzeitig ihre erste Pflanzenkarte und ihre erste Zimmerkarte aus. Diese werden beliebig neben- oder übereinander platziert, müssen aber "richtig herum" liegen (Schriftzug lesbar).

Wird durch dieses erste Anlegen bereits ein Lichtbedürfnis erfüllt, erhält die entsprechende Pflanze sofort 1 Blatt.

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Ein Spielzug

Quelle: Sattgrün – Spielanleitung

Spielablauf im Überblick

Es wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. In jedem Zug wählt man eine Karte und ein Plättchen aus dem Markt und fügt sie ins eigene Zuhause ein. Das Spielziel ist es, die Pflanzen wachsen zu lassen, bis sie vollendet werden können und eingetopft werden. Das Spiel endet für alle nach genau 13 Zügen, sobald jede Person ihr 5×3-Zuhause komplettiert hat. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

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1. Eine Karte und ein Plättchen nehmen

Der Markt besteht aus 4 Spalten, die jeweils eine Pflanzenkarte, ein Gegenstandsplättchen und eine Zimmerkarte enthalten. Wähle eine Spalte aus und nimm das Plättchen und genau eine der beiden Karten aus dieser Spalte (nicht beide Karten).

Sollten Grüne Daumen auf der gewählten Karte liegen, nimmst du diese zusätzlich in deinen Vorrat.

*Hinweis:* Vor dieser Wahl darfst du Grüne Daumen einsetzen, um Sonderaktionen auszuführen.

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2. Die Karte im Zuhause anlegen

Jede Person baut ein Raster aus maximal 5 Spalten und 3 Reihen (oder umgekehrt 3 Spalten und 5 Reihen). Neue Karten müssen senkrecht oder waagerecht an bereits ausliegende Karten angelegt werden.

Dabei muss immer ein Schachbrettmuster eingehalten werden: Pflanzenkarten dürfen nur an Zimmerkarten grenzen, Zimmerkarten nur an Pflanzenkarten. Die Karten dürfen nicht über das 5×3-Raster hinausragen und nicht gedreht werden. Einmal abgelegte Karten sind unverschiebbar.

*Hinweis:* Lichtbedürfnisse und Pflanzenarten bzw. Zimmerfarben müssen beim Anlegen nicht zwingend übereinstimmen, Übereinstimmungen bringen aber Vorteile.

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3. Lichtbedürfnisse prüfen und Blätter erhalten

Es gibt 3 Arten von Licht: Sonnenlicht, Halbschatten und Schatten. Jede Pflanze zeigt oben 1 bis 3 Lichtbedürfnisse. Jede Kante einer Zimmerkarte zeigt genau ein Lichtsymbol.

Prüfe alle neuen Verbindungen, die durch das Anlegen der Karte entstanden sind. Für jede angrenzende Kante, bei der das Lichtsymbol der Zimmerkarte mit einem Lichtbedürfnis der angrenzenden Pflanze übereinstimmt, erhält diese Pflanze sofort 1 Blatt aus dem Vorrat.

Da eine neu angelegte Karte an mehreren Seiten gleichzeitig Kanten bilden kann, sind mehrere Blätter in einem Zug möglich (auch für verschiedene Pflanzen).

*Blattmarker:* Es gibt kleine hellgrüne Blätter (Wert 1) und große dunkelgrüne Blätter (Wert 3). Drei kleine Blätter können jederzeit gegen ein großes getauscht werden und umgekehrt.

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4. Plättchen platzieren bzw. einsetzen

Du darfst das in Schritt 1 genommene Gegenstandsplättchen nun platzieren oder einsetzen. Die Art des Plättchens bestimmt die Verwendung:

Möbelstück oder Haustier:
Du darfst das Plättchen auf einer beliebigen eigenen Zimmerkarte platzieren, auf der noch kein Plättchen liegt. Die Farbe des Plättchens muss dabei nicht mit der Farbe des Zimmers übereinstimmen (passende Farben geben aber am Spielende Bonuspunkte).

Pflegeplättchen:
Pflegeplättchen werden sofort eingesetzt und danach in die Schachtel zurückgelegt. Jeder Typ darf pro Plättchen nur 1× eingesetzt werden:

  • Dünger: Wähle 1 eigene Pflanze. Sie erhält bis zu 3 Blätter (gedeckelt auf die Menge, die zur Vollendung noch fehlt).
  • Blumenkelle: Wähle bis zu 3 verschiedene eigene Pflanzen. Jede dieser Pflanzen erhält genau 1 Blatt (weniger, falls du nicht genug unvollendete Pflanzen besitzt).
  • Gießkanne: Wähle 1 eigene Zimmerkarte. Jede direkt benachbarte Pflanze erhält 1 Blatt (also 1 bis 4 Pflanzen, je nach Position).

*Hinweis:* Es ist niemals Pflicht, Blätter hinzuzufügen, wenn du das nicht möchtest.

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5. Pflanzen vollenden und eintopfen

Sobald die Anzahl der Blätter auf einer Pflanze den oben rechts im goldenen Stern abgedruckten Wachstumswert erreicht (oder überschreitet), ist die Pflanze vollendet.

Lege alle Blätter dieser Pflanze zurück in den allgemeinen Vorrat. Nimm den höchstwertigen verfügbaren Blumentopf vom Stapel der besonderen Töpfe. Sind dort keine mehr vorhanden, nimmst du einen normalen Terrakotta-Topf (Wert 0) aus dem Vorrat.

Platziere den Blumentopf auf der Pflanze, um sie als vollendet und eingetopft zu markieren. Eingetopfte Pflanzen erhalten im weiteren Spielverlauf keine Blätter mehr (weder durch Lichtbedürfnisse noch durch Pflegeplättchen).

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6. Plättchen und Grüne Daumen aufbewahren

Deine persönliche Aufbewahrungskarte bietet Platz, um genau 1 Gegenstandsplättchen und bis zu 5 Grüne Daumen für einen beliebigen späteren Zug aufzubewahren.

Falls du ein Plättchen aus diesem Zug nicht platziert/eingesetzt hast, kannst du es hier lagern. Du darfst auch ein Plättchen aus diesem Zug gegen ein bereits aufbewahrtes Plättchen austauschen.

Alles, was nicht auf der Aufbewahrungskarte Platz findet, geht am Ende deines Zuges verloren. Überzählige Plättchen kommen aus dem Spiel in die Schachtel, überzählige Grüne Daumen gehen zurück in den Vorrat.

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7. Den Markt auffüllen

Am Ende deines Zuges legst du 1 Grünen Daumen aus dem Vorrat auf die Karte im Markt, die in der von dir gewählten Spalte zurückgeblieben ist (die du in Schritt 1 *nicht* genommen hast).

Anschließend füllst du die leeren Plätze auf: Ziehe 1 neue Karte vom entsprechenden Stapel und 1 neues Gegenstandsplättchen aus dem Beutel, um die Spalte wieder zu komplettieren.

*Sonderfall:* Falls du durch die Sonderaktion „Freie Auswahl“ eine Karte und ein Plättchen aus *unterschiedlichen* Spalten genommen hast, legst du den Grünen Daumen auf die Karte, die in der Spalte liegt, aus der du die Karte genommen hast.

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Sonderaktionen (Grüne Daumen)

Grüne Daumen sind eine Sonderressource. Für je 2 Grüne Daumen darfst du eine der folgenden vier Sonderaktionen ausführen. Du kannst in deinem Zug beliebig viele Sonderaktionen durchführen (und auch dieselbe mehrfach), solange du die Kosten bezahlen kannst.

  • A) Plättchen erneuern: (Vor der Marktwahl) Wähle 1 bis 4 Plättchen aus dem Markt, lege sie beiseite und ziehe dafür neue aus dem Beutel. Die alten Plättchen kommen zurück in den Beutel.
  • B) Karten erneuern: (Vor der Marktwahl) Wähle beliebig viele Pflanzen- oder Zimmerkarten aus dem Markt, auf denen kein Grüner Daumen liegt. Ersetze sie durch neue vom Stapel und lege die alten Karten unter die jeweiligen Stapel.
  • C) Freie Auswahl: (Ersetzt die normale Marktwahl, nur 1× pro Zug) Du darfst 1 Karte und 1 Plättchen aus unterschiedlichen Spalten des Markts nehmen.
  • D) +1 Blatt: Du darfst sofort 1 Blatt auf eine beliebige deiner unvollendeten Pflanzen legen.
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Spielende & Wertung

Quelle: Sattgrün – Spielanleitung

Spielende & Wertung

Das Spiel endet, wenn jede Person genau 15 Karten in ihrem Zuhause liegen hat (ein volles 5×3-Raster). Dies ist nach genau 13 Zügen pro Person der Fall. Anschließend wird der Wertungsblock genutzt, um die Punkte in folgenden 7 Kategorien zu berechnen:

Vollendete Pflanzen
Du erhältst die auf dem goldenen Stern aufgedruckten Punkte für jede deiner vollendeten Pflanzen.
Übrige Blätter
Du erhältst 1 Punkt für je 2 Blätter auf unvollendeten Pflanzen. Eine ungerade Anzahl wird abgerundet.
Blumentöpfe
Jeder besondere Blumentopf auf einer vollendeten Pflanze bringt Punkte abhängig von seinem Material – Stein 3 Punkte, Holz 2 Punkte, Keramik 1 Punkt, Terrakotta 0 Punkte.
Zimmerkarten
Du erhältst 1 Punkt für jede direkt angrenzende Pflanze, die dieselbe Farbe wie das Zimmer hat. Falls auf der Zimmerkarte ein farblich passendes Gegenstandsplättchen liegt, werden diese Punkte verdoppelt.
Möbel und Haustiere
Du erhältst Punkte für die Anzahl unterschiedlicher Typen an Möbeln und Haustieren in deinem Zuhause – 1↦1, 2↦3, 3↦6, 4↦9, 5↦12, 6↦16, 7↦20, 8↦25 Punkte. Gleicher Typ in anderer Farbe zählt nicht zusätzlich.
Bonus Pflanzenvielfalt
Du erhältst pauschal 3 Punkte, wenn sich mindestens 1 Pflanze aus jeder der 5 Pflanzenarten in deinem Zuhause befindet.
Bonus Zimmervielfalt
Du erhältst pauschal 3 Punkte, wenn sich mindestens 1 Zimmer jeder der 5 Zimmerfarben in deinem Zuhause befindet.

Falls ihr mit Zielkarten gespielt habt, werden diese Punkte abschließend noch addiert.
Wer in Summe die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt die Person mit den meisten übrigen Grünen Daumen. Herrscht auch dann noch Gleichstand, teilt ihr euch den Sieg.

Beispiel-Wertung (Lea): Lea hat am Ende der Partie Pflanzen im Wert von 27 Punkten vollendet. Auf ihren unvollendeten Pflanzen liegen noch insgesamt 5 Blätter (5 ÷ 2 = 2,5, abgerundet 2 Punkte). Sie besitzt mehrere besondere Blumentöpfe (z.B. zwei aus Stein, einen aus Holz, einen aus Keramik, was insgesamt 7 Punkte ergibt). Bei ihren Zimmerkarten profitiert sie davon, dass sie oft passende Gegenstandsplättchen auf Räumen mit gleichfarbigen angrenzenden Pflanzen platziert hat, was ihr 16 Punkte einbringt. Sie hat 5 verschiedene Arten von Möbelstücken und Haustieren gesammelt (12 Punkte). Da sie zwar alle 5 Zimmerfarben (Bonus: 3 Punkte), aber nicht alle 5 Pflanzenarten in ihrem Raster verbauen konnte (Bonus: 0 Punkte), endet sie bei einer Gesamtpunktzahl von 67 Punkten.

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Zielkarten (Fortgeschrittene Wertung)

Quelle: Sattgrün – Spielanleitung

Zielkarten

Die 30 Zielkarten sind eine optionale Ergänzung für Fortgeschrittene, die das Spiel um asymmetrische Endwertungsbedingungen erweitern. Es gibt je 10 Karten für Pflanzen, Gegenstände und Zimmer.

Zieht während der Spielvorbereitung je 1 Zielkarte pro Art, sodass 3 Karten offen in der Tischmitte ausliegen (die übrigen kommen ungesehen in die Schachtel). Am Spielende erhält jede Person zusätzliche Punkte, wenn sie die Bedingungen der ausliegenden Karten erfüllt.

Begriffsklärungen zu den Bedingungen:

  • "am meisten": Bezieht sich auf den Vergleich zwischen allen teilnehmenden Personen. Bei Gleichstand erhalten alle Beteiligten die volle angegebene Punktzahl.
  • "jede Zimmerfarbe / jede Pflanzenart": Wenn eine Zielkarte Punkte für alle Farben oder Arten gibt, wird jede der 5 Farben/Arten einzeln ausgewertet.
  • Dies gilt auch für Karten, die etwas werten, das man nicht besitzt (dann wertet man für 0 vorhandene Exemplare die Bonuspunkte). *Hinweis:* Auch Terrakotta gilt hierbei als eigenständige Blumentopf-Art.
  • "perfekte Lichtverhältnisse": Dieser Zustand ist erreicht, wenn an allen angrenzenden Kanten einer Pflanze oder Zimmerkarte die Lichtsymbole übereinstimmen. Ist auch nur eine angrenzende Kante unpassend, gilt das Licht nicht als perfekt.

*Hinweis:* Im Solo-Spiel werden die regulären Zielkarten nicht verwendet. Eine gezogene Zielkarte wird dort immer ausgetauscht.

Beispiele für perfekte Lichtverhältnisse:

  • *Beispiel A:* Ein Zimmer-Jasmin hat an allen 3 angrenzenden Zimmerkarten übereinstimmende Lichtsymbole. Er hat somit perfekte Lichtverhältnisse.
  • *Beispiel B:* Eine Titanenwurz hat zwei perfekte Verbindungen, aber an der dritten Seite liegt eine Zimmerkarte mit Schatten (statt des geforderten Halbschattens). Die Lichtverhältnisse sind nicht perfekt.
  • *Beispiel C:* Ein gelbes Zimmer liegt neben einer Nachtfalterorchidee, deren Lichtbedürfnis nicht mit der angrenzenden Zimmersymbolik übereinstimmt. Für beide betroffenen Karten sind die Lichtverhältnisse dadurch nicht perfekt.
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