Omar
Effekt
Zu Spielbeginn erhalten die Omar je 1 Wissensschritt in den Disziplinen Bankwesen und Ingenieurskunst. Außerdem setzen sie bei der Platzierung der ersten Werkstätten ein drittes Gebäude ein, einen neutralen Turm. Der Turm hat einen Machtwert von 2. Sie setzen zu den üblichen Zeitpunkten ihr erstes und zweites Gebäude und dann, wenn alle anderen Gemeinschaften beide Werkstätten eingesetzt haben (aber noch bevor die Mönche ihre Universität platzieren), ihr drittes. Dabei dürfen sie innerhalb ihrer 3 Gebäude frei wählen, in welcher Reihenfolge sie diese einsetzen. In Phase I erhalten die Omar 2 Macht und 2 Geld.