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Gemeinschaften

12 Einträge

Echsar

Zu Spielbeginn erhalten die Echsar 2x 1 Wissensschritt in einer beliebigen Disziplin. Es darf beide Male dieselbe Disziplin gewählt werden. Immer wenn die Echsar eine Stadt gründen, erhalten sie 1 Aktion *Umwandeln und Bauen* mit 1 kostenlo…

Erfinderinnen

Zu Spielbeginn, nach Platzierung der ersten Werkstätten und Auswahl der Rundenboni, erhalten die Erfinderinnen eine Kompetenz ihrer Wahl (und die dazugehörigen Wissensschritte und/oder Bücher). Sollte diese Kompetenz ihnen Einkommen geben,…

Gesegnete

Zu Spielbeginn erhalten die Gesegneten 1 Wissensschritt in jeder Disziplin. In Phase III jeder Runde erhalten die Gesegneten ihren Wissensbonus so, als wäre ihr Wissen in dieser Disziplin 3 Stufen höher. Das gilt auch über Stufe 12 hinaus.…

Goblins

Zu Spielbeginn erhalten die Goblins je 1 Wissensschritt in den Disziplinen Bankwesen und Ingenieurskunst sowie 1 Werkzeug. Immer wenn die Goblins einen Spaten einsetzen, erhalten sie 2 Geld pro Spaten.

Illusionisten

Zu Spielbeginn erhalten die Illusionisten 2 Wissensschritte in der Disziplin Medizin. Immer wenn die Illusionisten eine Machtaktion ausführen, zahlen sie 1 Macht weniger als üblich. Außerdem erhalten sie zusätzlich 1 Punkt bzw. im Spiel zu…

Kath

Zu Spielbeginn erhalten die Kath je 1 Wissensschritt in den Disziplinen Bankwesen und Medizin. Immer wenn die Kath einen Stadtmarker erhalten, dürfen sie insgesamt 3 Schritte auf dem Wissenstableau vorziehen (in derselben oder verschiedenen…

Mönche

Zu Spielbeginn erhalten die Mönche 1 Wissensschritt in der Disziplin Recht. Außerdem setzen sie bei der Platzierung der ersten Werkstätten keine Werkstätten ein, sondern stattdessen einzig ihre Universität. Sie setzen diese ein, nachdem all…

Moles

Zu Spielbeginn erhalten die Moles 2 Wissensschritte in der Disziplin Ingenieurskunst. Immer wenn die Moles die Aktion *Umwandeln und Bauen* ausführen, dürfen sie genau 1 Werkzeug abgeben und dafür genau 1 Landschafts- oder Flussfeld überspr…

Navigatoren

Zu Spielbeginn erhalten die Navigatoren 3 Wissensschritte in der Disziplin Recht. Immer wenn die Navigatoren eine Werkstatt neben einem Flussfeld bauen, erhalten sie 2 Punkte und 1 Geld.

Omar

Zu Spielbeginn erhalten die Omar je 1 Wissensschritt in den Disziplinen Bankwesen und Ingenieurskunst. Außerdem setzen sie bei der Platzierung der ersten Werkstätten ein drittes Gebäude ein, einen neutralen Turm. Der Turm hat einen Machtwer…

Philosophen

Zu Spielbeginn erhalten die Philosophen 2 Wissensschritte in der Disziplin Bankwesen. Immer wenn die Philosophen eine Kompetenz erhalten, erhalten sie 1 zusätzliches Buch derselben Disziplin (auch wenn die Kompetenz selber kein Buch gibt).…

Seherinnen

Zu Spielbeginn erhalten die Seherinnen je 1 Wissensschritt in den Disziplinen Bankwesen und Medizin sowie 1 Werkzeug. In Phase II haben die Seherinnen eine Sonderaktion. Mit dieser Sonderaktion erhalten die Seherinnen 5 Macht und dürfen im…

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