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Regeln – Das Abenteuer beginnt

20 Einträge
Eine erzählerische Kampagne in 5 Kapiteln für 1 bis 4 Spieler, kooperativ oder kompetitiv spielbar.

Über diese Erweiterung

Quelle: Port Royal – Big Box Anleitung

Einführung

Diese Kampagnen-Erweiterung für 1 bis 4 Spieler erzählt über 5 fortlaufende Kapitel eine zusammenhängende Geschichte. Jedes Kapitel entspricht einer ganzen Partie Port Royal.

Wichtiger Warnhinweis: Mische die Geschichtenkarten dieser Erweiterung niemals! Sie müssen zwingend in ihrer nummerierten Reihenfolge bleiben, damit die Kampagne funktioniert.
Es wird empfohlen, diese Kampagne ausschließlich mit den Grundspielkarten zu spielen (ohne andere Erweiterungen einzumischen).

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Kartenübersicht

Diese Erweiterung bringt völlig neue Kartentypen ins Spiel:

  • 5 Charakterkarten: Doppelseitig bedruckt, dienen als dein persönliches Tableau und gewähren dir einzigartige Sonderfähigkeiten.
  • Spielkarten (mit Monats-Nummern): Jedes Kapitel bringt neue Personen und Schiffe in den allgemeinen Nachziehstapel (z.B. Januar = Karten der 10er-Reihe, Februar = 20er-Reihe).
  • Ereigniskarten: Bilden den Timer für jedes Kapitel. 13 Karten tragen die Nummer 0 (Standard), die anderen haben spezielle Nummern für spätere Kapitel.
  • Geschichtenkarten: Sie treiben die Kampagne voran. Auf der Vorderseite steht die Story, auf der Rückseite steht die zu erfüllende Aufgabe.
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Spielvorbereitung

Quelle: Port Royal – Big Box Anleitung

Entscheidung: Kompetitiv oder Kooperativ

Vor Beginn der Kampagne (und vor jedem neuen Kapitel) müsst ihr euch gemeinsam als Gruppe entscheiden:
Wollt ihr kompetitiv (gegeneinander) oder kooperativ (miteinander) spielen?

Je nach Modus greifen bei Ereigniskarten und Spielzielen unterschiedliche Regeln (im Text meist farblich als Faust=kompetitiv bzw. Handschlag=kooperativ gekennzeichnet).
Spielt ihr Solo, gelten stets die Regeln für das kooperative Spiel.

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Charakterkarten verteilen

Jeder Spieler erhält zufällig eine der doppelseitigen Charakterkarten und legt sie gut sichtbar vor sich aus. Du darfst dir aussuchen, mit welcher der beiden Seiten (und somit mit welcher Sonderfähigkeit) du das gesamte Spiel über spielen möchtest.

Alternativ könnt ihr die Charakterkarten auch gezielt aussuchen: Der jüngste Spieler wählt zuerst eine Seite, dann im Uhrzeigersinn die anderen. Für Kapitel 2 bis 5 behaltet ihr euren Charakter einfach bei.

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Startausstattung

Jeder Spieler erhält Startkapital:
Die genaue Menge an Münzen ist unten links auf deiner gewählten Charakterkarte aufgedruckt.
Zusätzlich erhält jeder Spieler eine eigene Kronenkarte sowie 5 Holzwürfel seiner Farbe.
Lege 4 Holzwürfel auf die vier Felder (a, b, c, d) am unteren Rand deiner Charakterkarte. Der 5. Holzwürfel wird auf das Startfeld (Wert 0) deiner Kronenkarte platziert.

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Ereignisstapel zusammenstellen

Abhängig von der Spielerzahl und dem gewählten Modus (kompetitiv/kooperativ) wird ein eigener Ereignisstapel gebildet. Dieser Stapel fungiert als strikter Timer für das Kapitel.
Die Anleitung enthält eine genaue Tabelle, wie viele zufällige Ereigniskarten mit der Nummer "0" ihr ungesehen als Stapel bereitstellen müsst.

Besonderheiten:

  • Ereigniskarte 1: Wird nur ins Deck gemischt, wenn ihr zu 1. oder 2. spielt.
  • Ereigniskarte 2: Wird nach dem Mischen als allerletzte Karte ganz unten unter den Ereignisstapel gelegt (sie stellt das nahende Spielende dar).
  • Ereigniskarte 3: Kommt nur im Modus "variables Spiel" zum Einsatz und ersetzt dort die Karte 2.
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Geschichtenkartenstapel & Sieg-Karte

Spielt ihr kooperativ (oder solo), benötigt ihr die Übersichtskarte "Kooperativer Sieg (Karte 9)". Legt diese mit dem Rand nach oben, der eurer aktuellen Spielerzahl (1 bis 4) entspricht.

Der Geschichtenkartenstapel wird ungemischt und griffbereit in die Mitte gelegt. Er darf niemals gemischt werden!

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Spielablauf

Quelle: Port Royal – Big Box Anleitung

Kapitel / Geschichte vorlesen

Um ein neues Kapitel zu beginnen (oder wenn euch das Spiel dazu auffordert), lest ihr die nächste Geschichtenkarte laut vor.
Oft werdet ihr angewiesen, neue Spielkarten (z.B. alle Karten der 10er-Reihe) aus dem Vorrat in den normalen Nachziehstapel einzumischen, was neue Personen und Schiffe ins Spiel bringt.

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Aufgabe auslegen & Koop-Sieg-Karte

Nachdem ihr die Geschichte vorgelesen habt, wird die Geschichtenkarte umgedreht und als offene Aufgabe für alle sichtbar in die Mitte gelegt.

Wenn ihr kooperativ spielt, wird diese neue Aufgabenkarte direkt links, rechts oder unten an eure "Kooperativer Sieg"-Übersichtskarte (Karte 9) angelegt, genau so, wie es das Layout auf der Siegkarte vorgibt. Dadurch wisst ihr immer, wie viele Sieg-Bedingungen (Einflusspunkte, Kronen, Aufgaben) ihr als Team aktuell zu erfüllen habt.

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Aufgaben erfüllen

Die offen liegenden Aufgaben der Geschichtenkarten können von jedem Spieler in seinem eigenen Zug (als aktiver Spieler) erfüllt werden.

Das Prinzip funktioniert ähnlich wie bei den Expeditionsaufrufen: Du musst die geforderten Bedingungen (z.B. bestimmte Symbole abgeben, Münzen zahlen) erfüllen. Sobald du das tust, nimmst du einen Holzwürfel von deiner Charakterkarte und stellst ihn auf die Aufgabenkarte.

Wichtige Regeln:

  • Du musst die Holzwürfel auf deiner Charakterkarte zwingend von links nach rechts freispielen (erst Tür, dann Fenster, dann Pokal, zuletzt Kronen).
  • Sobald du einen Würfel wegnimmst, wird die darunter liegende Sonderfähigkeit dauerhaft für dich freigeschaltet.
  • Auf den Aufgaben gibt es oft einen Ersterfüller-Bonus (oben) und einen Nachzügler-Bonus (unten). Wer die Aufgabe als Erstes löst, bekommt den besseren Bonus. Im kompetitiven Spiel darf jeder Spieler jede Aufgabe nur 1× erfüllen (und setzt seinen eigenen Würfel drauf).
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Die Kronenkarte

Wann immer du im Spielverlauf eine Krone erhältst (durch Belohnungen, bestimmte Schiffe oder Ereignisse), darfst du deinen Holzwürfel auf deiner persönlichen Kronenkarte um 1 Feld nach vorne rücken.

Am Ende des Spiels bringen dir Kronen zusätzliche Einflusspunkte für die Endwertung, genau wie es auf der Kronenkarte abgedruckt ist.

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Phase 0: Die Ereigniskarte

Zu Beginn jedes Zugs eines aktiven Spielers (noch vor dem Entdecken) muss dieser zwingend die oberste Karte vom Ereignisstapel aufdecken und laut vorlesen. Das ist die neue Phase 0.

Das Ereignis betrifft meist alle Spieler oder manipuliert den laufenden Zug. Manche Effekte treten sofort ein, andere gelten für den Rest der Runde. Achtet auf die Symbole:

  • Eine Faust markiert einen Text, der nur im kompetitiven Modus (gegeneinander) gilt.
  • Ein Handschlag markiert einen Text, der nur im kooperativen (oder Solo) Modus gilt.

Nach dem Zug wird die Ereigniskarte (sofern sie nicht dauerhaft wirkt) auf einen eigenen Ablagestapel für Ereignisse gelegt.

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Das Monatsende (Sanduhr)

Die letzte Karte eures Ereignisstapels (Ereigniskarte 2) ist das Monatsende. Wird sie aufgedeckt, steht euch die Zeit bis zum Hals!

Das Monatsende aktiviert sofort den gefürchteten Sanduhr-Effekt auf der aktuell offen liegenden letzten Geschichtenkarte (Aufgabenkarte).
Dort seht ihr meist ein Symbol: Hat das Team die Aufgabe rechtzeitig gelöst (`?` mit grünem Häkchen), passiert oft nichts Schlimmes. War das Team zu langsam (`?` mit rotem Kreuz), tretet ein drastischer Straf-Effekt ein, der meist das sofortige Spielende nach sich zieht.

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Neue Schiffe: Ares Piraten & Gegenstände

Abenteuer führt eine 6. Schiffsfarbe ein: Die Ares Piraten (graubraun). Auch hier gibt es Händler, die auf diese Farbe spezialisiert sind.

Besonderheit: Diese neuen Schiffe bringen als Handelsware oftmals Gegenstände mit sich:

  • Buch der Rituale (lila)
  • Heilkräuter (rot)
  • Brot (orange)
  • Rum (grün)

Wenn du ein Schiff mit Gegenständen aus der Auslage nimmst, hast du die Wahl: Entweder du nimmst ganz normal die aufgedruckten Münzen, oder du ignorierst das Geld und nimmst den Gegenstand. Legst du das Schiff als Gegenstand vor dich, behältst du es in deiner Auslage. Gegenstände werden im Laufe der Kampagne benötigt, um bestimmte Aufgaben zu erfüllen.

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Spielende

Quelle: Port Royal – Big Box Anleitung

Spielende: Kooperativ & Solo

Wird der Sanduhr-Effekt der Ereigniskarte 2 ausgelöst, überprüft die Sanduhr euch auf der Siegkarte:
Ihr habt gewonnen, wenn ihr alle 3 Bedingungen der Koop-Siegkarte (Karte 9) in diesem Moment erfüllt:

  1. Ausreichend Aufgabenkarten erfüllt.
  2. Ausreichend Kronen gesammelt (Summe aller Kronen-Felder im Team).
  3. Ausreichend Einflusspunkte gesammelt (Summe aller Spieler).

Habt ihr verloren? Kein Problem: Versucht das aktuelle Kapitel einfach noch einmal. Als kleine Hilfe startet jeder Spieler im nächsten Anlauf mit +3 Münzen mehr Startkapital (kumulativ bei mehrfachen Fehlschlägen).

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Spielende: Kompetitiv

Im Spiel gegeneinander müsst ihr 12 Einflusspunkte erreichen, um das Spielende (die letzte Runde) einzuläuten.

Wichtige Zusatzregel: Ein Spieler kann nur gewinnen, wenn er seinen Pokal (den 3. Holzwürfel auf der Charakterkarte) freigespielt hat!
Wer 12 Einflusspunkte hat, aber keinen Pokal besitzt, darf das Spielende nicht auslösen und kann nicht gewinnen.

Sanduhr-Freikauf: Deckt ein Spieler das "Monatsende" auf (und löst damit den negativen Sanduhr-Effekt aus, der das Spiel sofort beendet), haben alle Spieler die einmalige Chance, sich für 8 Münzen von diesem Effekt freizukaufen. Gelingt das allen, wird die Karte abgelegt, der Ablagestapel der Ereignisse wird komplett neu gemischt und bildet euren neuen Ereignis-Timer-Stapel.

Bei Gleichstand bei Spielende gewinnt der Spieler, der die meisten Würfel auf Aufgaben platziert hat. Herrscht immer noch Gleichstand, entscheiden die Münzen.

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Variante: Variables kompetitives Spiel

Habt ihr die 5-teilige Kampagne komplett durchgespielt, schaltet ihr diesen neuen Spielmodus frei, der sich hervorragend für schnelle Ein-Runden-Partien eignet.

Zieht zufällig 4 beliebige Aufgabenkarten, die mit Sternen markiert sind, und legt sie aus. Ihr spielt kompetitiv.
Statt der Ereigniskarte 2 wird die schärfere Ereigniskarte 3 unter den Ereignisstapel gelegt. Das Freikaufen vor dem Monatsende kostet in dieser Variante harte 10 Münzen pro Spieler.

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Anhang: Charakterkarten-Sonderfähigkeiten

Quelle: Port Royal – Big Box Anleitung

Charakterkarten-Sonderfähigkeiten

Jede Sonderfähigkeit muss erst durch das Erfüllen von Aufgaben (Verrücken der Holzwürfel von der Charakterkarte) freigeschaltet werden, bevor sie dauerhaft genutzt werden darf.

Grace "Kid" May: Als aktiver Spieler darfst du max. 4 Karten in der Hafenauslage behalten, wenn du wegen zweier gleichfarbiger Schiffe abbrechen müsstest (überschüssige Karten auf den Ablagestapel legen).

Jacques Grandeur
Jedes Mal, wenn du deinen Zug als aktiver Spieler wegen zweier gleichfarbiger Schiffe abbrechen musst, erhältst du sofort 2 Münzen.
Jean Blackbeard
1× pro Spiel darfst du als aktiver Spieler entscheiden, ob du mit deinen angeheuerten Personen ein aufgedecktes Schiff auf den Ablagestapel zwingst, *ohne* Säbel dafür abzugeben oder auch wenn dir Säbel fehlen.
Lady Anne
Die Kosten zum Anheuern von Personen sinken für dich um 1 Münze (Minimum jedoch weiterhin 1 Münze).
Magister Ferdinando
Du darfst 1× pro Spiel, wenn du an der Reihe bist (Phase 2), für 2 Münzen alle liegenden Karten der Hafenauslage auf den Ablagestapel befördern und den Zug des aktiven Spielers beenden.
Erster Offizier Scott
Liegen in deinem Zug (Phase 2) 5 oder mehr Karten in der Hafenauslage, erhältst du 1 zusätzliche Münze vom Nachziehstapel, bevor du Karten wählst.

Peter "Snug" Landman: Wenn du als aktiver Spieler handelst oder heuerst, darfst du 1 Karte mehr nehmen, als es die ausliegenden Schiffsfarben erlauben.

Piratenbraut Mary
Als aktiver Spieler hast du dauerhaft +2 Säbel zum Abwehren von Schiffen.
Samuel Blackguard
Du erhältst jedes Mal 1 zusätzliche Münze, wenn du eine Fregatte (rot) handelst.
Thomas Fishborn
Du erhältst jedes Mal 1 zusätzliche Münze, wenn du eine Pinasse (gelb) handelst.
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Anhang: Neue Spielkarten

Quelle: Port Royal – Big Box Anleitung

Neue Spielkarten

Ares Piraten
(8× im Stapel) Handelt ihr diese ab, wählt ihr, ob ihr die Münzen oder den aufgedruckten Gegenstand erhaltet.
Tybuk Brüder
(3× im Stapel) Sie zählen wie Matrosen oder Piraten und weisen Säbel auf.
Späher
(5× im Stapel) In Phase 2 dürft ihr euch für den Späher entscheiden (wie beim Heuern, nur kostenlos). Ihr dürft euch sofort die obersten 3 Karten des Nachziehstapels ansehen und in beliebiger Reihenfolge zurücklegen. Der Späher wandert dann auf den Ablagestapel.

Kapitänin, Priester, Siedlerin: (Je 1× im Stapel) Weisen Ares-Piraten-Symbole auf und gewähren den Händler-Bonus bei diesen Schiffen.

Expeditionsaufrufe
(3× im Stapel) Funktionieren genau wie im Grundspiel.
Wirtin
(5× im Stapel) Bringt 1 Krone ein. Zudem dürft ihr in jedem Zug (als aktiver oder nicht aktiver Spieler) 1 Brot oder 1 Rum aus eurer Auslage auf den Ablagestapel werfen, um sofort 2 Münzen zu kassieren.
Steuererhöhung
(2× im Stapel) Betrifft ab sofort Spieler ab 16 Münzen. Die Ausschüttung geht an Spieler mit den wenigsten Einflusspunkten, diese erhalten nun sogar 2 Münzen.
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Anhang: Aufgaben-Erläuterungen

Quelle: Port Royal – Big Box Anleitung

Aufgaben-Erläuterungen

Allgemein gilt: Zeigt eine Aufgabe ein Minus-Symbol neben einer Abgabe (z.B. Säbel oder Kronen), müsst ihr diese physisch abgeben (auf den Ablagestapel werfen bzw. den Marker auf der Kronenkarte zurücksetzen).
Ohne Minus-Symbol reicht es, wenn ihr die Bedingungen in der Auslage besitzt, die Karten verbleiben bei euch.

Aufgabe 13: Du musst Schiffe mit insgesamt 5 Säbeln abwehren. Hast du Piraten mit mehr Säbeln eingesetzt, verfällt der Überschuss.
Aufgabe 15: Du musst 2 beliebige Personen abgeben, die jeweils mindestens 1 Einflusspunkt haben.
Aufgabe 30: Du musst 4 gleichfarbige Schiffe oder 2×3 gleichfarbige Schiffe gleichzeitig in der Hafenauslage liegen haben.
Aufgabe 40 / 41: Der Erfüller muss 3 unterschiedliche (bzw. 2 gleiche) Gegenstände abgeben.
Aufgabe 33/34: Sofort-Entscheidung. Wird diese Karte aufgedeckt, muss sofort als Team abgestimmt werden, ob 33 oder 34 gespielt wird.
Aufgabe 50 / 51: Ebenfalls eine Sofort-Entscheidung für die Gruppe.
Aufgabe 52: Ein zweistufiger Auftrag. Zuerst müssen die Bedingungen links erfüllt werden, erst danach (auch in späteren Zügen) dürfen die Bedingungen rechts vom Pfeil erfüllt werden.

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