Spiele-Wiki LogoSpiele-Wiki

Regeln – Grundspiel

25 Einträge
Die Basisregeln für 2 bis 5 Spieler. Port Royal ist ein flottes Kartenspiel mit Push-Your-Luck-Mechanismus.

Spielidee & Material

Quelle: Port Royal – Big Box Anleitung

Spielidee

Im Hafen von Port Royal pulsiert das Leben und ihr hofft, den Handel eures Lebens zu machen. Riskiert aber nicht zu viel, sonst steht ihr plötzlich ohne Ladung da. Sichert euch die Gunst von Gouverneuren und Kapitäninnen, heuert Piraten an und nehmt Passagiere an Bord. Erweist euch als verlässliche Partner oder werdet zu erbitterten Gegnern. Folgt Expeditionsaufrufen und nehmt Aufträge an, um euren Einfluss zu mehren.

S. 2

Spielmaterial

Das Grundspiel besteht aus insgesamt 120 Spielkarten:

  • 50 Schiffe: jeweils 10 Stück in 5 Farben (Pinasse, Fleute, Barke, Fregatte, Galeone).
  • 60 Personen: 11 verschiedene Charakterklassen, die unterschiedliche Kosten und Einflusspunkte aufweisen.
  • 6 Expeditionsaufrufe: Aufträge, die für wertvolle Münzen und Einflusspunkte erfüllt werden können.
  • 4 Steuererhöhungen: Ereignisse, die das Vermögen reicher Spieler halbieren.
S. 2

Spielvorbereitung

Quelle: Port Royal – Big Box Anleitung

Spielvorbereitung

Seid ihr weniger als 5 Spieler, legt zunächst den Expeditionsaufruf für das Spiel zu fünft zurück in die Schachtel (als einziger auf der Rückseite keine Münze abgebildet). Spielt ihr zu fünft, wird dieser Expeditionsaufruf offen in die Tischmitte gelegt.

Mischt alle anderen Karten gut durch und bildet einen verdeckten Nachziehstapel. Lasst daneben Platz für einen offenen Ablagestapel.
Teilt jedem Spieler 3 Karten aus, die er verdeckt (also mit der Münze nach oben) vor sich in seine Auslage legt.

Die Rückseiten aller Karten zeigen eine Münze. Die Vorderseiten zeigen Personen, Schiffe, Expeditionsaufrufe oder Steuererhöhungen. Erhält ein Spieler Münzen, zieht er diese blind vom Nachziehstapel und legt sie verdeckt in seine Auslage.

Das Vermögen (die Anzahl der Münzen) jedes Spielers muss für alle Mitspieler jederzeit gut sichtbar sein.

S. 4

Spielablauf

Quelle: Port Royal – Big Box Anleitung

Spielziel

Ihr versucht, mit gezogenen Schiffen Münzen zu verdienen, um mit diesem Geld Personen anzuheuern, die euch dauerhafte Vorteile bringen. Zusätzlich erhaltet ihr über Personen und Expeditionsaufrufe die spielentscheidenden Einflusspunkte.

Wer am meisten Einflusspunkte sammelt, gewinnt die Partie.

S. 4

Spielablauf

Wer zuletzt einen Hafen besucht hat, beginnt. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, wird als aktiver Spieler bezeichnet und führt nacheinander zwei Phasen aus:

  1. Entdecken: Karten vom Nachziehstapel aufdecken und in die Hafenauslage legen.
  2. Handeln & Heuern: Karten aus der Hafenauslage nehmen.

Nachdem der aktive Spieler Phase 2 abgeschlossen hat (oder wenn diese ausfällt), dürfen im Anschluss reihum auch alle nicht aktiven Spieler diese Phase ausführen. Erst danach wechselt der Zug an den nächsten Spieler.

S. 4

Phase 1: Entdecken

Der aktive Spieler deckt zunächst die oberste Karte vom Nachziehstapel auf und eröffnet damit die offene Hafenauslage in der Tischmitte.
Danach entscheidet er nach jeder Karte, ob er freiwillig aufhört, um zu Phase 2 (Handeln & Heuern) überzugehen, oder ob er weiter aufdeckt.

Das Aufdecken endet sofort, wenn:

  • Der Spieler freiwillig stoppt.
  • Ein zweites gleichfarbiges Schiff in der Auslage landet, das nicht abgewehrt werden kann (der Zug muss sofort abgebrochen werden).

Es gibt 4 mögliche Kartentypen beim Aufdecken:

  • Personen: Werden einfach in die Auslage gelegt.
  • Expeditionsaufrufe: Werden separat oberhalb der Auslage platziert.
  • Steuererhöhungen: Werden sofort abgehandelt.
  • Schiffe: Dürfen in die Auslage gelegt oder sofort abgewehrt werden.
S. 4

Schiffe abwehren

Deckt der Spieler ein Schiff auf, kann er es in die Hafenauslage legen oder es abwehren, wodurch es sofort auf den Ablagestapel wandert.

Um ein Schiff abzuwehren, muss der aktive Spieler Personen (Matrose oder Pirat) in seiner eigenen Auslage liegen haben, die in Summe mindestens so viele Säbel aufweisen, wie auf dem Schiff abgebildet sind.

  • Es darf immer nur das zuletzt aufgedeckte Schiff abgewehrt werden.
  • Schiffe mit einem Totenkopf-Symbol können niemals abgewehrt werden.
  • Eingesetzte Säbel verbrauchen sich nicht und können im selben Zug beliebig oft erneut genutzt werden.

Beispiel: Alex deckt eine Fleute mit 2 Säbeln auf. Er besitzt bereits einen Matrosen (1 Säbel) und einen Piraten (2 Säbel), in Summe also 3 Säbel. Damit kann er das Schiff erfolgreich auf den Ablagestapel werfen.

S. 4

Expeditionsaufrufe erfüllen

Wird ein Expeditionsaufruf aufgedeckt, wandert er getrennt oberhalb der Hafenauslage hin. Dort bleibt er liegen, bis ihn ein aktiver Spieler im eigenen Zug erfüllt.

Um einen Aufruf zu erfüllen, muss der Spieler die exakt geforderten Personensymbole (z. B. Priester und Tausendsassa) aus seiner Auslage dauerhaft auf den Ablagestapel werfen. Als Belohnung nimmt er die Karte in seine eigene Auslage (für die aufgedruckten Einflusspunkte) und zieht sofort die angegebene Menge Münzen als Bonus vom Nachziehstapel.

Das Erfüllen ist jederzeit während des eigenen Zugs erlaubt, auch mehrfach.

Beispiel: Dagmar ist aktiv und möchte einen ausliegenden Expeditionsaufruf erfüllen. Sie wirft dafür ihren angeheuerten Priester und Tausendsassa auf den Ablagestapel, nimmt die Expeditionskarte an sich und zieht zusätzlich 2 Münzen zur Belohnung.

S. 5

Steuererhöhung

Sobald eine Steuererhöhung aufgedeckt wird, müssen alle Spieler, die zu diesem Zeitpunkt 12 oder mehr Münzen besitzen, exakt die abgerundete Hälfte ihres Vermögens abgeben (auf den Ablagestapel). Bei z. B. 13 Münzen müssen 6 abgegeben werden.

Danach wird die Steuerkarte abgehandelt. Sie gewährt einen Bonus von 1 Münze an einen bestimmten Spieler:

  • Entweder an den Spieler mit den meisten Säbeln (bei Gleichstand erhalten alle Beteiligten 1 Münze).
  • Oder an den Spieler mit den wenigsten Einflusspunkten (auch hier gilt Gleichstand, 0 Punkte zählen ebenfalls).

Anschließend wandert die Steuererhöhung auf den Ablagestapel und der aktive Spieler deckt einfach die nächste Karte auf.

S. 5

Zug abbrechen

Deckt der aktive Spieler ein Schiff auf, dessen Farbe sich bereits in der Hafenauslage befindet, und kann er es nicht erfolgreich abwehren, so muss er den Zug sofort abbrechen.

In diesem Fall verfällt die komplette Hafenauslage und wird restlos auf den Ablagestapel gelegt. Phase 2 (Handeln & Heuern) entfällt vollständig, auch für alle nicht aktiven Spieler. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

Hat der aktive Spieler jedoch einen Witzbold angeheuert, erhält er in diesem Moment sofort 1 Münze als kleinen Trost, bevor der Zug wechselt.

S. 5

Phase 2: Handeln & Heuern

Hat der aktive Spieler freiwillig mit dem Aufdecken gestoppt (ohne ein zweites gleichfarbiges Schiff in der Auslage liegen zu haben), beginnt Phase 2. Nun dürfen Karten aus der Hafenauslage genommen werden, beginnend beim aktiven Spieler.

Die Anzahl der Karten, die sich der aktive Spieler maximal aus der Auslage nehmen darf, hängt davon ab, wie viele verschiedenfarbige Schiffe aktuell darin ausliegen:

  • 0 bis 3 verschiedene Farben: 1 Karte nehmen
  • 4 verschiedene Farben: 2 Karten nehmen
  • 5 verschiedene Farben: 3 Karten nehmen

Er darf diese Karten entweder handeln (Schiffe zu Geld machen) oder heuern (Personen kaufen). Er führt seine gesamten Käufe nacheinander durch.

S. 5

Handeln (Schiffe nehmen)

Nimmt der Spieler ein Schiff aus der Hafenauslage, so handelt er. Er zieht entsprechend der auf dem Schiff angegebenen Zahl (im Münz-Symbol oben rechts) verdeckt Münzen vom Nachziehstapel und legt sie in seine eigene Auslage.
Das genutzte Schiff wird anschließend auf den Ablagestapel geworfen.

Beispiel: Klemens wählt eine Fleute mit der Zahl 2 aus der Hafenauslage, nimmt 2 Münzen vom Nachziehstapel in sein Vermögen auf und legt die Fleute auf den Ablagestapel ab.

S. 6

Heuern (Personen nehmen)

Nimmt der Spieler eine Person aus der Hafenauslage, so heuert er diese an. Dafür muss er die auf der Person aufgedruckten Kosten (im Münz-Symbol unten links) in bar bezahlen.
Er wirft dafür die entsprechende Anzahl an Münzen aus seinem eigenen Vermögen auf den Ablagestapel. Anschließend platziert er die angeworbene Person dauerhaft und gut sichtbar in seiner eigenen Auslage.
Die Sonderfähigkeit der Person steht ihm von nun an zur Verfügung. Die aufgedruckten Einflusspunkte zählen in die Endwertung.

Beispiel: Andrea möchte einen Matrosen anheuern, der 3 Münzen kostet. Sie zahlt 3 Münzen auf den Ablagestapel und legt den Matrosen vor sich ab.

S. 6

Nicht aktive Spieler

Nachdem der aktive Spieler all seine Karten genommen hat (oder gepasst hat), dürfen im Uhrzeigersinn alle nicht aktiven Spieler ebenfalls jeweils genau 1 Karte aus der verbliebenen Hafenauslage nehmen. Auch sie dürfen handeln (Schiffe) oder heuern (Personen anwerben).

Wichtig: Ein nicht aktiver Spieler, der eine Karte nimmt, muss dafür zunächst 1 Münze als Entschädigung an den aktiven Spieler zahlen. Sollte er eine Person anheuern, zahlt er zusätzlich ganz regulär den Anheuer-Preis auf den Ablagestapel.
Hat ein nicht aktiver Spieler kein Geld, kann er in dieser Runde keine Karte nehmen.

Nachziehstapel leer? Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel sorgfältig neu gemischt und bildet den neuen Nachziehstapel. Ist der Stapel mitten in einer Einkommensausschüttung leer, zieht man so viele Karten wie möglich, mischt und zieht dann den Rest.

S. 6

Spielende

Quelle: Port Royal – Big Box Anleitung

Spielende

Sobald ein Spieler 12 oder mehr Einflusspunkte in seiner Auslage gesammelt hat (Personen + erfüllte Expeditionsaufrufe), wird das Spielende eingeläutet. Die aktuelle Runde wird jedoch noch bis zum Ende gespielt, bis der Spieler rechts vom Startspieler seinen Zug abgeschlossen hat, sodass jeder Spieler exakt gleich oft aktiver Spieler war.

Der Spieler mit den meisten Einflusspunkten gewinnt.
Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der zusätzlich noch die meisten Münzen in seiner Auslage besitzt.

S. 7

Variante: Alternatives Spielende

Wenn ihr eine etwas längere und strategischere Partie spielen möchtet, müsst ihr für den Sieg eine zusätzliche Bedingung erfüllen: Ihr braucht weiterhin 12 Einflusspunkte, müsst aber im Laufe des Spiels zusätzlich mindestens 1 Expeditionsaufruf erfolgreich absolviert haben.

Wer 12 Einflusspunkte, aber keinen Expeditionsaufruf besitzt, darf das Spielende noch nicht auslösen.

S. 7

Fertigkeiten der Personen

Personen liegen in der Hafenauslage bereit und können gegen Münzen angeheuert werden.

Quelle: Port Royal – Big Box Anleitung

Allgemeines zu Personen

Die Symbole für die Fertigkeiten der Personen findet ihr stets oben auf der Karte. Die Einflusspunkte (Siegpunkte) stehen gut erkennbar rechts in einem Wappen.

Werden mehrere gleiche Personen oder verschiedene Personen mit dem gleichen Symbol gesammelt, addieren sich ihre Effekte (einzelne Ausnahmen sind extra vermerkt).

S. 8

Priester, Kapitänin, Siedlerin, Tausendsassa

Diese vier Berufe (am Symbol oben mittig erkennbar) haben keine eigene Funktion während des regulären Zugs, werden aber zwingend als Personal benötigt, um ausliegende Expeditionsaufrufe zu erfüllen.

Der Tausendsassa (Buntes Symbol) fungiert dabei als Joker. Er kann beim Erfüllen eines Expeditionsaufrufs als Priester, Kapitänin oder Siedlerin eingesetzt werden.

S. 8

Händler

Jeder Händler ist auf eine bestimmte der 5 Schiffsfarben spezialisiert (siehe Schiffssymbol oben auf der Karte). Sobald du ein Schiff handelst, dessen Farbe mit der Farbe eines eigenen Händlers übereinstimmt, erhältst du 1 zusätzliche Münze als Einkommen.
Besitzt du mehrere Händler für diese Farbe, erhältst du pro Händler eine weitere Münze. Dies gilt auch dann, wenn du als nicht aktiver Spieler an der Reihe bist.

S. 8

Admiral

Wenn du als Spieler an der Reihe bist (Karten nehmen darfst) und sich in der Hafenauslage zu diesem Zeitpunkt 5 oder mehr Karten (Schiffe und Personen in Summe) befinden, gewährt dir jeder Admiral 2 zusätzliche Münzen.
Diese Münzen nimmst du blind vom Nachziehstapel, unmittelbar bevor du deine eigentlichen Karten wählst.
Dies gilt sowohl für dich als aktiver Spieler als auch als nicht aktiver Spieler. Es zählen alle Karten, die in diesem Moment physisch noch in der Tischmitte liegen.

S. 8

Witzbold

Wenn sich während deines Zuges (als aktiver oder nicht aktiver Spieler) 0 Karten in der Hafenauslage befinden, auf die du Zugriff hättest, erhältst du pro Witzbold sofort 1 Münze ausbezahlt.
Dies passiert beispielsweise, wenn ein Mitspieler vor dir in Phase 2 die Auslage komplett leergeräumt hat oder dir wegen Geldmangels der Kauf verwehrt bleibt, obwohl Karten liegen.
Außerdem gewährt der Witzbold 1 Münze Trostpflaster, wenn du als aktiver Spieler deinen Zug aufgrund eines doppelten Schiffs abbrechen musst.

S. 9

Gouverneur

Für jeden eigenen Gouverneur darf sich der aktive Spieler in Phase 2 (Handeln & Heuern) 1 Karte mehr aus der Hafenauslage nehmen.
Liegen in der Auslage beispielsweise 4 verschiedene Schiffe, dürften normal 2 Karten genommen werden – mit einem Gouverneur in der eigenen Auslage sind es nun 3 Karten.
Auch hier dürfen beliebig Schiffe und Personen gewählt werden. Die nicht aktiven Mitspieler erhalten jedoch unabhängig von eigenen Gouverneuren stets weiterhin nur 1 einzige Karte aus dem verbliebenen Rest.

S. 9

Señorita

Jede eigene Señorita verringert die Anheuer-Kosten neuer Personen (für dich, als aktiver oder nicht aktiver Spieler) um 1 Münze.
Eine Person kann dadurch jedoch niemals kostenlos werden; die absoluten Mindestkosten liegen stets bei 1 Münze.

S. 9

Matrose & Pirat

Matrosen und Piraten sind eure Verteidigung. Ein Matrose gewährt dir 1 Säbel, ein Pirat steuert 2 Säbel bei.
Diese Säbel benötigst du in Phase 1 (Entdecken) als aktiver Spieler, um störende Schiffe sofort abzuwehren und auf den Ablagestapel zu befördern.

S. 9

Promokarte

Quelle: Port Royal – Big Box Anleitung

Promokarte: Der Spieler

Die Big Box enthält als Dreingabe 4 Promokarten mit dem Namen Der Spieler (markiert durch ein P unten rechts).
Wenn ihr möchtet, könnt ihr diese Karten einfach in den Nachziehstapel des Grundspiels mischen.

Sonderfähigkeit: Der Spieler kostet happige 6 Münzen, gewährt aber 1 Einflusspunkt. Seine Besonderheit tritt in Phase 1 zutage:
Als aktiver Spieler darfst du mit einem angeheuerten Spieler entscheiden, nicht blind Karte für Karte aufzudecken, sondern auf einen Schlag 4 Karten gleichzeitig aufzudecken. Erst danach prüfst du, ob zwei gleichfarbige Schiffe aufgedeckt wurden (und ob du diese abwehren kannst).
Ist deine Hafenauslage damit legal, darfst du dich wie gewohnt entscheiden, ob du regulär einzeln weiter aufdecken möchtest oder aufhörst.

S. 9
Suche in Port Royal

Suche über alle Spiele, Einträge und Tipps.

↑↓ navigieren · Enter öffnen · Esc schließen