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Khanat der Krim

Khanat der Krim

Effekt

Farbe: Gelb · Anführer: Zehra & Kar (Adler)

Nationalfähigkeit — Erzwingen: Einmal pro Zug darfst du 1 verwenden, als ob sie 1 beliebige Ressource wäre (unabhängig vom Zahlenwert der Karte). Am Ende des Spiels sind Kampfkarten auf der Krim nichts mehr wert.

Mech-Fähigkeiten:

Waten — Über Flüsse zu Gehöften und Tundra gehen.

Reisen — Von jeder Region oder einem Heimatgebiet zum eigenen oder einem unbenutzten Heimatgebiet ziehen (Ausnahme von der Regel, dass Heimatgebiete nicht betreten werden dürfen).

Erkundung — Vor einem Kampf darfst du dem Gegner 1 zufällige Kampfkarte stehlen und auf die Hand nehmen (1× pro Kampf).

Eile — +1 Feld pro Bewegung.

Tipp

Das Krim-Khanat hat Informationen schon immer an den Meistbietenden verkauft.

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