Khanat der Krim
Effekt
Farbe: Gelb · Anführer: Zehra & Kar (Adler)
Nationalfähigkeit — Erzwingen: Einmal pro Zug darfst du 1 verwenden, als ob sie 1 beliebige Ressource wäre (unabhängig vom Zahlenwert der Karte). Am Ende des Spiels sind Kampfkarten auf der Krim nichts mehr wert.
Mech-Fähigkeiten:
Waten — Über Flüsse zu Gehöften und Tundra gehen.
Reisen — Von jeder Region oder einem Heimatgebiet zum eigenen oder einem unbenutzten Heimatgebiet ziehen (Ausnahme von der Regel, dass Heimatgebiete nicht betreten werden dürfen).
Erkundung — Vor einem Kampf darfst du dem Gegner 1 zufällige Kampfkarte stehlen und auf die Hand nehmen (1× pro Kampf).
Eile — +1 Feld pro Bewegung.
Tipp
Das Krim-Khanat hat Informationen schon immer an den Meistbietenden verkauft.
