Spiele-Wiki LogoSpiele-Wiki

Grundregeln

47 Einträge
Die vollständigen Grundregeln von On Mars, strukturiert nach Spielphasen: vom Aufbau über Orbit- und Kolonie-Aktionen bis zum Spielende. Paraphrasiert nach der deutschen Spielanleitung.

Überblick & Spielziel

Quelle: On Mars – Spielanleitung (DE)

Spielziel & Sieg

Als Chefastronaut eines privaten Forschungsunternehmens hilfst du beim Aufbau der ersten autarken Kolonie auf dem Mars. Deinen Beitrag misst das Spiel in Gelegenheitspunkten (GP).

Während der Partie versuchen alle Spieler gemeinsam, Missionen zu erfüllen. Sobald insgesamt drei Missionen erfüllt wurden (bei hohem Kolonielevel auch weniger), wird das Spielende eingeleitet. Der Spieler mit den meisten GP gewinnt.

Zwei Spielbereiche: Orbit & Kolonie

Der Spielplan ist zweigeteilt: Links liegt die Raumstation im Orbit, der Rest zeigt die Kolonie auf der Planetenoberfläche. Welche Aktionen dir zur Verfügung stehen, hängt davon ab, auf welcher Seite dein Spielermarker gerade steht.

  • Orbit: Baupläne nehmen, Technologien kaufen und entwickeln, Vorräte aus dem Warenlager holen.
  • Kolonie: Mit Bots Gebäude bauen, Gebäude mit Bauplänen aufwerten, Wissenschaftler und Verträge nehmen, Schiffe empfangen, mit dem Rover die Oberfläche erforschen.

In der Shuttlephase kannst du die Seite wechseln.

Die Abhängigkeitskette der Kolonie

Alle Gebäude auf dem Mars hängen voneinander ab:

Kolonisten → Mineralien (Minen) → Energie (Generatoren) → Wasser (Wasserextraktoren) → Pflanzen (Gewächshäuser) → Sauerstoff (Sauerstoffkondensatoren) → Unterkünfte

Diese Kette spiegelt sich auf deinem Spielertableau: Die Ressource links von einem Pfeil ist nötig, um das Gebäude rechts vom Pfeil zu bauen. Die Fähigkeit der Kolonie, diese Materialien zu produzieren, entscheidet über ihr Wachstum – und liefert dir laufend Punkte und Boni.

Spielaufbau

Quelle: On Mars – Spielanleitung (DE)

Orbitseite aufbauen

  1. Entdeckungsplättchen mischen, verdeckt stapeln; die 2 obersten offen auf das Erkundungsfeld legen.
  2. Warenlager befüllen: je 3 Kristalle, Batterien, Wasser, Pflanzen und Sauerstoff (im 2-Spieler-Spiel je 2).
  3. Techplättchen: Die Unterkunfts-Plättchen beiseitelegen. Die übrigen nach Rückseitenfarbe in zwei Sätze trennen, einen Satz mischen und je ein Plättchen offen in die Felder des Techbereichs legen; die restlichen 8 als zwei verdeckte Stapel bereitlegen (2-Spieler: nur ein Satz).
  4. Baupläne nach Level trennen (Level 1 blau, Level 3 orange), einzeln mischen und als einen Stapel bereitlegen (Level 1 oben). Die obersten 6 Karten offen als Auslage auslegen.

Kolonieseite aufbauen

  1. Wissenschaftlertableau bereitlegen; die 6 Wissenschaftlerkarten in fester Reihenfolge (Geologe, F&E-Ingenieur, Hydrologe, Biochemiker, Geochemiker, Systemingenieur) auf die Felder legen, Marker darauf.
  2. Erdenverträge als verdeckten Stapel daneben legen (mischen nicht nötig).
  3. Startmine (S auf der Rückseite) auf das markierte Zentrumsfeld, die übrigen Startgebäude zufällig auf die markierten Hexfelder – alle gleich ausgerichtet.
  4. Gebäudeplättchenhalter befüllen: restliche Gebäude nach Typ sortiert, gemischt, Bild nach unten.
  5. Forschungsplättchen nach Typ sortiert offen auf die markierten Hexfelder legen.
  6. Missionskarten: je nach kurzem/langem Spiel 2 kurze + 1 lange bzw. 1 kurze + 2 lange zufällig bestimmen, offen auslegen. Missionsmarker zur zugehörigen Aktion, Missionsanzeigewürfel auf das Feld der Spieleranzahl, Verbleibende-Missionen-Marker auf Feld 3.
  7. Kristalle und Ressourcen als allgemeinen Vorrat bereitlegen.

LSS aufbauen

  1. Den Kolonielevelmarker ganz links in die zweite Reihe legen (Kolonielevel 1).
  2. Die 4 LSS-Anzeigemarker in die entsprechenden Felder der untersten Reihe legen.
  3. Die LSS-Belohnungsplättchen mischen und 4 zufällige offen in die oberen Felder legen; der Rest kommt zurück in die Schachtel.

Spielervorbereitung

Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält:

  • 1 Spielertableau, 1 Spielermarker, 1 GP-Marker (auf Feld 0).
  • Je 1 Ressource jeden Typs ins Lager, 1 Kristall ins Depot.
  • 1 Unterkunfts-Techplättchen auf das mittlere Feld der zweiten Laborspalte.
  • 5 Schiffe auf die oberen 5 Depotfelder.
  • 5 Unterkünfte: 4 aufs Tableau, 1 auf eine Startposition auf dem Plan (abhängig von der Spieleranzahl).
  • 4 Bots: 3 neben das Tableau, 1 auf die eigene Unterkunft auf dem Plan.
  • 8 Gebäudefortschritt-Marker, 12 Kolonisten (3 in den Wohnbereich, 9 daneben) und 1 Rover neben das Tableau.
  • 5 Fortschrittswürfel, je einer unter jede Ressource.
  • 3 Privatzielkarten (geheim halten; Rest zurück in die Schachtel).

Danach stellt jeder Spieler reihum seinen Spielermarker auf ein freies Feld der Reihenfolgeleiste und erhält sofort den Bonus des Feldes. Der Spieler auf dem höchstnummerierten Feld stellt das Shuttle auf eines der roten Reisefelder (Orbit- oder Kolonieseite, freie Wahl).

Spielertableau & LSS

Quelle: On Mars – Spielanleitung (DE)

A. Lager

Im Lager liegen deine fünf Ressourcen: Mineralien, Batterien (Energie), Wasser, Pflanzen und Sauerstoff.

  • Kapazität pro Ressourcentyp = Anzahl deiner Unterkunftsplättchen auf dem Spielplan + 1.
  • Die Reihenfolge auf dem Tableau ist wichtig: Die Ressource links eines Pfeils wird benötigt, um das Gebäude rechts des Pfeils zu bauen (z. B. Energie für den Wasserextraktor, Wasser für das Gewächshaus).

Mineralien sind besonders flexibel: Sie können anstelle jeder anderen Ressource (außer Kristallen) eingesetzt werden – nur nicht beim Erfüllen von Erdenverträgen.

B. Labor

Im Labor liegen deine erlernten Techplättchen. Durch die Aktion Forschung & Entwicklung schiebst du sie spaltenweise nach rechts – je weiter rechts, desto höher der Technologielevel und desto mehr GP am Spielende (Zahl unter der Spalte).

C. Wohnbereich

Hierhin kommen deine Kolonisten. Zu Spielbeginn hast du Platz für 4 Kolonisten (3 Felder belegt). Für jede gebaute Unterkunft erhältst du 2 zusätzliche Felder.

Kolonisten, die wegen Platzmangels nicht in den Wohnbereich passen, kommen neben dein Spielertableau in deinen persönlichen Vorrat.

D. Arbeitsbereich

In den Arbeitsbereich versetzt du Kolonisten, um bestimmte Aktionen zu verbessern (petrolfarbenes Kolonistensymbol) oder Zusatzkosten zu bezahlen. Es gibt keine Obergrenze für Kolonisten im Arbeitsbereich. Beim Reisen kehren sie in den Wohnbereich zurück.

E. Depot & F. Hangar

Depot: 8 Felder für Kristalle – zu Beginn blockieren deine 5 Schiffe aber 5 davon, du kannst also nur 3 Kristalle lagern. Neben den Depotfeldern sind deine Sonderaktionen abgebildet: Eine Aktion ist verfügbar, sobald kein Schiff mehr auf ihrem Feld steht.

Hangar: Hierhin versetzt du mit der Aktion Ein Schiff empfangen deine Privatschiffe. Jedes Schiff im Hangar bringt am Spielende 3 GP, kann aber in der Shuttlephase abgegeben werden, um außerplanmäßig zu reisen.

LSS & Kolonielevel

Das Lebenserhaltungssystem (LSS) zeigt je Spalte, wie viele Gebäude eines Typs auf dem Plan stehen. Bei jedem gebauten Gebäudeplättchen wandert der Marker seiner Spalte ein Feld nach oben.

  • Erstes Gebäude eines Typs (Marker verlässt die unterste Reihe): Der Bauherr erhält 2 GP.
  • Stand der Marker vorher unterhalb des Kolonielevelmarkers, gibt es zusätzlich die GP des LSS-Belohnungsplättchens der Spalte und einen der oben links abgebildeten Boni.
  • Den Marker über den Kolonielevelmarker hinaus zu schieben bringt keinen Bonus – die Kolonie braucht diesen Gebäudetyp gerade nicht.

Die Reihe des Kolonielevelmarkers ist der aktuelle Kolonielevel. Er bestimmt u. a., wie oft das Shuttle reist, wie viele Schiffe du empfangen darfst und wann sich das Spielende nähert. Sind alle Marker auf Höhe des Kolonielevelmarkers (oder höher), wird am Zugende der Koloniestatus angepasst.

Rundenablauf

Quelle: On Mars – Spielanleitung (DE)

Rundenstruktur

Jede Runde besteht aus zwei Phasen:

  1. Kolonisierungsphase: In Spielerreihenfolge (Position der Marker auf der Reihenfolgeleiste, von Feld 1 bis Feld 8) macht jeder Spieler einen Zug: 1 Hauptaktion plus optional 1 Sonderaktion (vor oder nach der Hauptaktion). Danach legst du deinen Spielermarker hin.
  2. Shuttlephase: Das Shuttle rückt Richtung Spielplanmitte vor oder reist; anschließend entscheiden alle Spieler in Reihenfolge, ob sie mitreisen.

Trägst du in deinem Zug etwas zu einer Missionskarte bei, erhältst du sofort die abgebildeten Kristalle.

Roter Kolonist (Aktionsfelder)

Das rote Kolonistensymbol oben auf einer Aktion bedeutet: Du musst einen Kolonisten aus deinem Wohnbereich auf ein Feld dieser Aktion stellen.

  • Stehen dort keine Kolonisten anderer Spieler, ist das kostenlos.
  • Sonst zahlst du pro fremder Farbe (nicht pro Figur!) 1 Kristall oder versetzt 1 Kolonisten aus deinem Wohnbereich in deinen Arbeitsbereich – beliebig kombinierbar.
  • Sind alle Felder belegt, entferne zuerst alle Kolonisten des Spielers mit den meisten Figuren dort (zurück in dessen Arbeitsbereich; das können deine eigenen sein), zahle dann die Kosten für die verbleibenden fremden Farben.

2-Spieler-Spiel: Die Zusatzkosten betragen 1 Kristall/Kolonist für jeden bereits stehenden Kolonisten (eigene und fremde).

Aktionen ohne dieses Symbol führst du einfach ohne Einsetzen durch.

Petrolfarbener Kolonist (Aktion verbessern)

Das petrolfarbene Kolonistensymbol unten auf einer Aktion zeigt an, dass du einen oder mehrere Kolonisten in deinen Arbeitsbereich stellen darfst, um die Aktion zu verbessern (z. B. zusätzliche Waren beim Nachschub, zusätzliche Baupläne oder Entwicklungen).

Die Kolonisten kehren erst zurück, wenn du reist. Details stehen bei den jeweiligen Aktionen.

Kristall-Symbol an Aktionen

Befindet sich ein Kristallsymbol unten an einer Aktion, kannst du die Aktion durch das Bezahlen von Kristallen verbessern – etwa zusätzliche Bewegungspunkte im Kontrollzentrum. Details stehen bei der jeweiligen Aktion.

Shuttlephase

Zu Beginn der Phase zieht das Shuttle entlang der Pfeile Richtung Spielplanmitte. Steht es bereits auf dem innersten roten Reisefeld (1), reist es stattdessen auf die gegenüberliegende Seite – auf das Reisefeld, das dem aktuellen Kolonielevel entspricht. Je autarker die Kolonie, desto seltener reist das Shuttle.

Danach entscheiden alle Spieler in Reihenfolge, ob sie reisen:

  • Reist das Shuttle und dein Marker steht auf der Startseite, reist du kostenlos mit.
  • Andernfalls kannst du trotzdem reisen, musst dafür aber ein Schiff aus deinem Hangar abgeben (zurück in die Schachtel).
  • Reist du nicht, stelle deinen Marker wieder auf – ohne den Feldbonus erneut zu erhalten.

Zur Kolonie reisen

  1. Erkundung: Lege 1 offenes Entdeckungsplättchen vom Erkundungsfeld auf ein leeres Feld genau 3 Felder von deinem Rover entfernt (ist der Rover noch nicht auf dem Plan, gilt die Startmine als Standort). Decke danach ein neues Plättchen auf. Gibt es kein gültiges Feld, entfällt beides.
  2. Kolonisten zurückholen: Alle deine Kolonisten von den Aktionsfeldern der Kolonieseite und aus deinem Arbeitsbereich kommen zurück in den Wohnbereich (Überschuss in den persönlichen Vorrat).
  3. Reihenfolgeleiste: Stelle deinen Spielermarker auf ein leeres Feld der Kolonieseite und erhalte ggf. den abgebildeten Bonus (Kosten müssen bezahlt werden, Boni können weitere Boni bringen).

In den Orbit reisen (Produktion!)

  1. Produktion: Jedes deiner Fortschrittlichen Gebäude produziert 1 Ressource seines Typs. Fortschrittliche Gebäude auf Unterkünften produzieren 1 Kristall, jeder Kolonist bzw. jedes Fortschrittliche Gebäude auf einer Mine 1 Mineral.
  2. Kolonisten zurückholen: Alle deine Kolonisten von der Orbitseite und aus dem Arbeitsbereich kommen in den Wohnbereich zurück (Überschuss in den persönlichen Vorrat).
  3. Reihenfolgeleiste: Stelle deinen Marker auf ein leeres Feld der Orbitseite und nutze ggf. den Feldbonus.

Aktionen der Orbitalstation

Quelle: On Mars – Spielanleitung (DE)

Landungskapsel (zur Kolonie reisen)

Mit dieser Hauptaktion reist du sofort zur Kolonie. Befolge die Schritte von Zur Kolonie reisen, lasse aber Schritt 1 (Entdeckungsplättchen legen) weg. Nach der Wahl deines Feldes auf der Kolonieseite legst du deinen Spielermarker hin – dein Zug für diese Runde ist gemacht. Reist das Shuttle später in dieser Runde zur Oberfläche, kannst du normal darin mitreisen.

Landungen mit Kapseln sind langsam, gefährlich und einsam – aber manchmal deine beste Option.

Neue Technologie lernen

Nimm 1 Techplättchen aus dem Techbereich und lege es auf eines der beiden Felder der linken Laborspalte (sind beide belegt, ist die Aktion nicht möglich).

Kosten nach Position im Techbereich:

  • Untere Felder: gratis
  • Mittlere Felder: 1 Batterie
  • Obere Felder: 1 Batterie + 1 Ressource deiner Wahl

Du erhältst sofort den Bonus des Laborfeldes, auf das du das Plättchen legst. Techplättchen werden erst beim Erhöhen des Kolonielevels nachgefüllt.

Verbesserte Aktion: Für 1 Kolonisten in den Arbeitsbereich darfst du ein zweites Plättchen nehmen (gleiche Regeln).

Hinweis: Jeder Spieler kann nur 1 Techplättchen jedes Typs besitzen.

Bauplan erwerben

Nimm 1 der offenen Bauplankarten aus der Auslage. Baupläne brauchst du später, um Gebäude aufzuwerten.

  • Lege die Karte offen vor dir ab und stelle einen deiner Gebäudefortschritt-Marker darauf. Ohne freien Marker kannst du keinen Bauplan nehmen.
  • Nimm die unten rechts abgebildete Ressource bzw. den Kristall.
  • Solange der Marker auf der Karte liegt, kann ihre Sonderaktion nicht genutzt werden – er wandert erst beim Aufwerten aufs Gebäude.

Verbesserte Aktion: Für jeden Kolonisten, den du in den Arbeitsbereich versetzt, darfst du einen zusätzlichen Bauplan nehmen.

Forschung und Entwicklung (F&E)

Verschiebe Techplättchen in deinem Labor nach rechts, um sie zu entwickeln: entweder 1 Plättchen zweimal oder 2 Plättchen je einmal (jede Bewegung einzeln abhandeln).

  • Ziel ist ein angrenzendes, leeres Feld rechts der aktuellen Position; zahle die über der Zielspalte angegebenen Kosten.
  • Landet das Plättchen auf einem Feld mit Abbildung, erhältst du sofort den Bonus – erhaltene Ressourcen dürfen die zweite Entwicklung bezahlen.
  • Die Zahl über der Spalte ist der Technologielevel, die Zahl darunter der GP-Wert am Spielende.

Verbesserte Aktion: Je Kolonist im Arbeitsbereich eine zusätzliche Entwicklung (auch mehrfach dasselbe Plättchen).

Techplättchen nutzen

An vielen Stellen im Spiel verstärkt ein passendes Techplättchen eine Aktion oder einen Bonus – je höher sein Level, desto größer der Effekt.

Du darfst jedes Techplättchen nutzen, auch das eines Mitspielers. Nutzt du fremde Tech:

  • Der Besitzer erhält 1 Sauerstoff aus dem allgemeinen Vorrat (legt ihn oben auf sein Tableau).
  • Am Ende deines Zuges darf er stattdessen das genutzte Plättchen gratis einmal entwickeln (inklusive Feldbonus); dann gibt er den Sauerstoff zurück.

Nachschub

Nimm 1 Ressource oder 1 Kristall aus dem Warenlager in dein Lager/Depot.

Verbesserte Aktion: Für jeden Kolonisten, den du in den Arbeitsbereich stellst, nimmst du 1 zusätzliche Ware.

Erinnerung: Deine Lagerkapazität (Ressourcen: Unterkünfte + 1 je Typ; Kristalle: freie Depotfelder) ist begrenzt – du kannst nichts nehmen, wofür du keinen Platz hast.

Aktionen der Kolonie

Quelle: On Mars – Spielanleitung (DE)

Kontrollzentrum (Bots & Rover)

Du erhältst 2 Bewegungspunkte für deine Bots und 2 für deinen Rover, frei kombinierbar in beliebiger Reihenfolge. Jeder Kristall aus deinem Depot kauft 1 zusätzlichen Bewegungspunkt; auch dein Rover-Techplättchen liefert Extrapunkte in Höhe seines Levels.

  • Bots und Rover dürfen belegte Felder durchqueren, aber nicht darauf enden.
  • Bots: Ihr Feld plus alle angrenzenden Felder bilden ihren Baubereich. Endet ein Bot auf einem Entdeckungs-/Forschungsplättchen, wird es zerstört; endet er auf einem Kristall, kommt dieser in den Vorrat.
  • Rover: Sammelt alle überquerten Kristalle ein (sie kommen unter dein Depot). Endet er auf einem Entdeckungs- oder Forschungsplättchen, darfst du es nehmen, wenn du kein gleiches Forschungsplättchen besitzt, alle Kosten zahlst und mindestens einen Teil des Bonus nutzen kannst.
  • Zu Spielbeginn gilt die Startmine als Standort deines Rovers.

Ein Gebäude bauen

Platziere ein neues Gebäude im Baubereich eines deiner Bots:

  • Angrenzend an ein Gebäude gleichen Typs → bildet/vergrößert einen Komplex und erfordert ein passendes Techplättchen, dessen Level mindestens der Gesamtzahl der verbundenen Gebäude entspricht (der ganze Komplex zählt, auch indirekt verbundene Gebäude).
  • Genau 2 Hexfelder entfernt von einem Gebäude gleichen Typs (und nicht angrenzend) → keine Tech nötig, kein Komplex.

Ablauf:

  1. Gebäude wählen (Vorratsplättchen oder unterste Unterkunft deines Tableaus).
  2. Kosten laut Bauübersicht zahlen (Unterkunft: 1 Sauerstoff).
  3. Plättchen ausgerichtet legen.
  4. Zeigen Pfeile auf leere Nachbarfelder, dort je 1 Kristall aus dem Vorrat ablegen; dann Plättchen aufdecken.
  5. Ressourcen des Gebäudetyps in Höhe der neuen Komplexgröße erhalten (alleinstehend: 1; Unterkunft: Kristalle statt Ressourcen).

Zusätzlich: Beim ersten Bilden/Vergrößern eines Komplexes je Gebäudetyp versetzt du deinen Fortschrittswürfel in den Fortschrittsbereich (nicht bei alleinstehenden Gebäuden, nicht bei Unterkunfts-Komplexen). Nach dem Bau eines LSS-Gebäudes den passenden LSS-Marker hochziehen (ggf. LSS-Belohnungen).

Minen

Minen sind nicht Teil des LSS und ihre Mineralien gibt es nicht im Warenlager. Sie werden wie andere Gebäude gebaut, aber statt Ressourcen zu zahlen, stellst du 1 Kolonisten aus deinem Wohnbereich auf die neue Mine – ohne verfügbaren Kolonisten kein Minenbau.

  • Der Kolonist ist nun Minenarbeiter und produziert 1 Mineral, wann immer du in den Orbit reist.
  • Minen-Komplexe erlauben wie üblich das Versetzen eines Fortschrittswürfels.
  • Eine Mine gehört keinem Spieler: Jeder darf eine Mine aufwerten, auch mit fremdem Kolonisten darauf.

Ein Gebäude aufwerten

Werte mit einem zuvor erworbenen Bauplan ein Gebäude im Baubereich eines deiner Bots zum Fortschrittlichen Gebäude auf.

  • Jedes Gebäude ist nur einmal aufwertbar, jeder Bauplan nur einmal nutzbar.
  • Level-1-Bauplan: jedes passende Gebäude. Level-3-Bauplan: nur Gebäude in einem Komplex der Größe 3 oder mehr.
  • Unterkünfte: nur deine eigenen.

Ablauf:

  1. Bauplan + passendes Gebäude wählen.
  2. 1 Mineral zahlen.
  3. Gebäudefortschritt-Marker vom Bauplan auf das Gebäudeplättchen versetzen (Bots/Rover werden verdrängt, Kolonisten kehren zum Besitzer zurück).

Mit einem passenden entwickelten Techplättchen (auch fremdem) darfst du den Vorgang zusätzlich so oft wiederholen, wie das Tech-Level angibt.

Fortschrittliche Gebäude produzieren beim Reisen in den Orbit und schalten eine Sonderaktion frei.

Koloniestatus anpassen

Sobald alle LSS-Marker in der Reihe des Kolonielevelmarkers (oder höher) liegen, wird am Ende des Zuges der Koloniestatus angepasst:

  1. Kolonielevelmarker eine Reihe nach oben.
  2. Bauplan-Auslage erneuern: Bei Level 2 die restliche Auslage entfernen und 12 Karten auslegen; bei Level 3 die Level-1-Karten entfernen und die letzten 6 Level-3-Karten auslegen.
  3. Techbereich auffüllen (entfällt im 2-Spieler-Spiel).
  4. Warenlager auffüllen auf je 3 (2-Spieler: je 2).
  5. Bei den ersten beiden Anpassungen: 1/2/4/7/11 GP für 1/2/3/4/5 eigene Würfel im Fortschrittsbereich.
  6. Ab Kolonielevel 3: Verbleibende-Missionen-Marker ein Feld nach rechts – stand er schon auf 1, wird das Spielende eingeleitet.

Wissenschaftler oder Erdenvertrag nehmen

Zu Spielbeginn liegen die 6 Wissenschaftler aus; genommene werden durch Vertragskarten ersetzt.

  • Diese Aktion hat nur 1 Feld pro Spieler – steht dein Kolonist schon dort, kannst du sie nicht wählen. Zusatzkosten für fremde Farben gelten wie üblich.
  • Die Felder werden nicht geleert, wenn sie voll sind – Kolonisten kommen nur durchs Reisen zurück.

Ablauf:

  1. Karte wählen und die angegebenen Kosten zahlen (Geologe: 2 Kolonisten vom Wohn- in den Arbeitsbereich; Verträge: 1 Kristall).
  2. Karte offen ablegen; bei Wissenschaftlern auch den Marker nehmen.
  3. Am Zugende das leere Feld mit einer frei wählbaren Vertragskarte auffüllen.

Ein Schiff empfangen

Versetze 1 Privatschiff vom Depot in deinen Hangar (Kosten: 1 Wasser + 1 Pflanze). Du erhältst wahlweise 1 Kolonisten + 1 Bot oder 2 Kolonisten.

  • Neue Kolonisten in freie Wohnbereichsfelder; ein neuer Bot auf eine leere eigene Unterkunft (sonst auf das nächste freie Feld daneben).
  • Die Gesamtzahl der aus dem Depot entfernten Schiffe darf den aktuellen Kolonielevel nie überschreiten.
  • Jedes freigeräumte Depotfeld schaltet zudem eine Sonderaktion frei und erhöht deine Kristallkapazität.

Verbesserte Aktion: Je Kolonist im Arbeitsbereich 1 weiteres Schiff (je 1 Wasser oder 1 Pflanze zahlen, Boni wie üblich) – nicht mit gerade erst erhaltenen Kolonisten.

Schiffe im Hangar bringen am Spielende 3 GP oder können zum Reisen abgegeben werden.

Wichtige Erläuterungen

Quelle: On Mars – Spielanleitung (DE)

Vorrat, Erhalten & Bezahlen

  • Erhältst du etwas, nimm es aus dem allgemeinen Vorrat – nur bei explizitem Warenlager-Symbol aus dem Warenlager.
  • Ressourcen kommen ins Lager (bis zum Maximum), Kolonisten in den Wohnbereich (Überschuss in den persönlichen Vorrat).
  • Bezahlte Ressourcen/Kristalle gehen zurück in den allgemeinen Vorrat.
  • Spielerreihenfolge = Reihenfolge der Marker auf der Reihenfolgeleiste (1 zuerst, 8 zuletzt).
  • Auf keinem Feld darf am Zugende mehr als ein Teil stehen (Bots, Rover, Kolonisten, Gebäudefortschritt-Marker).

Gebäudekomplexe

Eine Gruppe verbundener Gebäude gleichen Typs heißt Gebäudekomplex; die Anzahl der Gebäude ist seine Größe. Ein einzelnes, unverbundenes Gebäude ist kein Komplex.

Unterkünfte verschiedener Spieler gelten als unterschiedliche Gebäudetypen. Komplexe sind zentral für Fortschrittswürfel, Level-3-Baupläne, Aufwertungsverträge und die Ressourcenausbeute beim Bauen.

Kristalle erhalten (Marsinum)

Alle erhaltenen Kristalle legst du zunächst unter dein Depot – du kannst sie in der Runde, in der du sie erhältst, nicht ausgeben. Zu Beginn deines nächsten Zuges versetzt du sie ins Depot; ist dort kein Platz, geht der Überschuss in den allgemeinen Vorrat zurück.

Kristalle sind die Währung für Sonderaktionen; deine Depotkapazität wächst mit jedem empfangenen Schiff.

Verdrängungsregel

Baust du ein Gebäude oder wertest eines auf einem belegten Feld auf:

  • Kristall darauf → zurück in den allgemeinen Vorrat.
  • Entdeckungs-/Forschungsplättchen darauf → zurück in den Vorrat.
  • Bot oder Rover darauf → der Besitzer versetzt die Figur auf das nächste verfügbare Feld (leeres Feld oder unbesetztes Gebäude).

Sonderaktionen

Einmal pro Zug darfst du vor oder nach deiner Hauptaktion eine Sonderaktion ausführen.

  • Deine Sonderaktionen stehen neben den Depotfeldern; verfügbar ist eine Aktion, sobald kein Schiff mehr auf ihrem Feld liegt (zu Beginn nur die untersten 3).
  • Jede Aktion kostet die angegebene Anzahl Kristalle.
  • Auch das Nutzen eines Fortschrittlichen Gebäudes (2 Kristalle) ist eine Sonderaktion – mit passendem Wissenschaftler sogar gratis.

Wissenschaftler & Fortschrittliche Gebäude

Hast du einen Wissenschaftler, kannst du ihn in einem Fortschrittlichen Gebäude seiner Spezialisierung arbeiten lassen – auch in dem eines Mitspielers. Versetze dazu seinen Marker auf die entsprechende Bauplankarte, bevor du die Sonderaktion ausführst.

  • Solange er dort arbeitet, führen sowohl du als auch der Gebäudebesitzer die Sonderaktion des Gebäudes kostenlos aus.
  • Ein Wissenschaftler bleibt, bis er in ein anderes Gebäude versetzt wird.
  • Am Spielende bringt jeder Wissenschaftler 3 GP pro Fortschrittlichem Gebäude seines Typs auf dem Mars – egal, wem es gehört.

Tech temporär verbessern: Bei Gebäude-Aktionen mit petrolfarbenem Symbol darfst du Kolonisten in den Arbeitsbereich schicken, um den Tech-Level für diese Aktion vorübergehend zu erhöhen.

Erdenverträge

Verträge kosten 1 Kristall und werden am Spielende gewertet: erfüllt bringen sie die abgebildeten GP, nicht erfüllt ziehen sie sie ab.

  • Lieferverträge: Du kannst jederzeit Kristalle/Ressourcen von deinem Tableau auf den Vertrag legen; auch frisch Erhaltenes darf direkt auf die Karte (unabhängig von der Lagerkapazität). Erfüllt, wenn am Spielende alles Geforderte auf der Karte liegt. Mineralien zählen hier nicht als Ersatz für andere Ressourcen.
  • Aufwertungsverträge: Erfüllt, wenn du am Spielende einen Gebäudefortschritt-Marker auf einem Gebäude des abgebildeten Typs hast, das Teil eines Komplexes mit Mindestgröße 4 ist.

Missionen

Beim Aufbau liegen 3 Missionskarten aus, jede mit einem Ziel für die Kolonie. Trägst du in deinem Zug etwas dazu bei, nimm dir die abgebildeten Kristalle (unter dein Depot) und ziehe den Missionsanzeigewürfel ein Feld nach unten.

Erreicht der Würfel das Häkchen, ist die Mission erfüllt: Karte aus dem Spiel, Verbleibende-Missionen-Marker ein Feld nach rechts. Sobald genug Missionen erfüllt sind (3, bzw. weniger bei hohem Kolonielevel), wird das Spielende ausgelöst.

Privatziele

Du beginnst mit 3 Privatzielkarten. Erreichst du die Anforderungen einer Karte in einem deiner Züge der Kolonisierungsphase, darfst du sie erfüllen: Karte offen ablegen und eine der abgebildeten Belohnungen nehmen.

  • Nur ein Privatziel pro Partie und Spieler.
  • In deinem Zug darfst du außerdem ein Privatziel von der Hand abwerfen und wie einen Kristall einsetzen (die Karte ersetzt den Kristall – du erhältst keinen).

Spielende

Quelle: On Mars – Spielanleitung (DE)

Spielende auslösen

Das Spielende wird ausgelöst, wenn am Ende der Kolonisierungsphase genug Missionen erfüllt sind:

  • Kolonielevel bis 2: 3 Missionen
  • Kolonielevel 3: 2 Missionen
  • Kolonielevel 4: 1 Mission
  • Kolonielevel 5: sofort, auch ohne erfüllte Mission

Spielt die aktuelle Runde zu Ende und danach eine weitere, letzte Runde ohne Shuttlephase. Kristalle werden auch in der letzten Runde wie üblich ins Depot gelegt. Danach folgt die Schlusswertung – alle Wertungsquellen im Detail stehen in der Kategorie Wertung & Spielende.

Schlusswertung (Kurzfassung)

Am Spielende zählst du zu deinen im Spiel erzielten GP:

  • Fortschrittswürfel: 1/2/4/7/11 GP für 1–5 Würfel im Fortschrittsbereich.
  • Schiffe: 3 GP je Schiff im Hangar.
  • Kolonisten: GP-Zahl neben dem obersten Kolonisten im aufgefüllten Wohnbereich.
  • Techplättchen: GP laut Spaltenwert im Labor.
  • Fortschrittliche Gebäude: +3/+5 GP je genutztem Level-1/Level-3-Bauplan; −3/−5 GP je ungenutztem.
  • Wissenschaftler: 3 GP je passendem Fortschrittlichem Gebäude auf dem Mars.
  • Erdenverträge: Plus- oder Minuspunkte je nach Erfüllung.

Bei Gleichstand entscheiden nacheinander: meiste Kristalle, meiste Fortschrittliche Gebäude, meiste Würfel im Fortschrittsbereich – sonst geteilter Sieg.

Varianten

Quelle: On Mars – Spielanleitung (DE)

2-Spieler-Spiel

Anpassungen für 2 Spieler:

  1. Beim Aufbau nur je 2 Kristalle und 2 je Ressource ins Warenlager.
  2. Die 8 übrigen Techplättchen kommen zurück in die Schachtel.
  3. Unterkünfte auf die 2-Spieler-Startpositionen.
  4. Zusatzkosten beim Einsetzen entsprechen der Gesamtzahl bereits stehender Kolonisten auf der Aktion (eigene und fremde).
  5. Kein Auffüllen des Techbereichs bei Kolonielevel-Erhöhung.
  6. Warenlager nur auf je 2 auffüllen.

Erste-Kolonisten-Variante (Einstieg)

Für die erste Partie empfohlen:

  1. Die drei vorgegebenen Missionskarten verwenden; Missionsmarker auf Einen Bauplan erwerben, Einen Wissenschaftler nehmen und Kontrollzentrum.
  2. Erste-Kolonisten-Plättchen: Statt die Startposition zu wählen, erhält jeder Spieler ein zufälliges Plättchen, stellt seinen Marker auf das angegebene Feld der Reihenfolgeleiste und nimmt den Feldbonus.
  3. Erste-Kolonisten-Karten: Jeder erhält geheim eine A-Karte mit 4 Gebäudetypen. Baust du eines davon, deckst du sie auf und ziehst 2 B-Karten mit Aufgaben. Erfüllte Aufgaben bringen die angegebene Belohnung – maximal eine Aufgabe pro Runde.

Space-Oddity-Variante

In dieser Variante wird nach dem Auslösen des Spielendes nur noch bis zum Ende der aktuellen Kolonisierungsphase gespielt – die zusätzliche letzte Runde entfällt. Löst der Spieler das Ende aus, der in der Kolonisierungsphase als Letzter zieht, endet das Spiel sofort nach seinem Zug.

Suche in On Mars

Suche über alle Spiele, Einträge und Tipps.

↑↓ navigieren · Enter öffnen · Esc schließen