Spiele-Wiki LogoSpiele-Wiki

Tipps & Strategien

160 Tipps für Voidfall.

AnfängerEinstieg

Mit den Tutorial-Häusern starten

Spiele deine ersten Partien mit den Tutorial-Häusern Valnis, Cortozaar, Dunlork und Belitan, bevor du dich an kompetitive Karten wagst. Ihre Hauseigenschaften und Startagenden sind am geradlinigsten und eignen sich am besten, um die Grundregeln zu verinnerlichen.

AnfängerEinstieg

Kompendium: Tutorial vor Koop-Regeln

Lies die Tutorialanweisungen im Kompendium vollständig durch, bevor du weiterspielst. Die blau markierten Koop-/Solo-Regeln kannst du beim ersten Durchgang überspringen, falls du kompetitiv zu zweit oder mehr spielst.

AnfängerFokusse & Aktionen

1. Zyklus: Aufbau vor Eroberung

Nutze den 1. Zyklus hauptsächlich zum Aufbau. Setze auf die Fokusse Entwicklung und Produktion, bevor du dich zu früh auf Eroberung stürzt – eine solide Wirtschaft trägt den Rest der Partie.

AnfängerFokusse & Aktionen

Fokusse: nur 2 von 3 Aktionen ohne Handelsplättchen

Jeder Fokus bietet 3 Aktionen, du darfst davon aber nur 2 nutzen. Die 3. Aktion steht dir nur offen, wenn du dafür ein Handelsplättchen umdrehst bzw. bezahlst.

AnfängerFokusse & Aktionen

Kosten vorher prüfen

Prüfe die Kosten einer Fokus-Aktion, bevor du sie wählst. Kannst du die Kosten nicht vollständig bezahlen, entfällt die gesamte Aktion – auch ihr Effekt.

AnfängerWirtschaft & Technologien

Permanente Technologie-Effekte im Blick behalten

Vergiss die permanenten Eigenschaften deiner Technologien nicht. Neuralmatrix oder Terraformen etwa liefern beim passenden Fokus wertvolle Zusatzeffekte, die leicht übersehen werden.

AnfängerFlotten & Sektoren

Flottenzonen sauber halten

Behalte Ruhezone, Einsatzzone und Sektor im Blick: Flotten wandern durch Aktivieren, Einsetzen, Zurückrufen und Deaktivieren zwischen ihnen. Rufe Flotten rechtzeitig zurück, statt sie unnötig in fremden Sektoren stehen zu lassen.

AnfängerFlotten & Sektoren

Sektoren nicht ohne Flotten zurücklassen

Anders als dein Heimatsektor bleiben deine übrigen Sektoren nicht automatisch unter deiner Kontrolle. Ohne Flottenpräsenz riskierst du Kontrollverlust, Verderbnis und Produktionsausfall.

AnfängerFlotten & Sektoren

Heimatsektor als sichere Basis nutzen

Dein Heimatsektor kann nie Ziel eines Gefechts werden und bleibt auch ohne Flottenpräsenz unter deiner Kontrolle. Damit ist er die ideale Basis für Werften und den Flottenaufbau.

AnfängerFlotten & Sektoren

Reine vs. verderbte Sektoren

Nur reine Sektoren liefern volle Produktion und zählen für die meisten Agendaziele. Verderbte Sektoren (mit Verderbnis belegt) bremsen dich aus – räume Verderbnis, wo es sich lohnt.

AnfängerWirtschaft & Technologien

Produktionsstufen nicht verschenken

Jede Ressource hat eine Produktionsstufe mit Obergrenze. Baue zuerst eine stabile Grundproduktion auf, statt Produktionsschritte zu verschenken, die über deiner aktuellen Stufe liegen.

AnfängerAgenden & Zivilisation

Startagenda von Anfang an mitdenken

Lies deine Startagenda gleich zu Beginn genau durch und richte deine ersten Züge bewusst darauf aus – sie liefert oft schon im 1. Zyklus zuverlässige Einflusspunkte.

AnfängerAgenden & Zivilisation

Nur realistische Agenden auslegen

Nimm nur Agenden an, deren Ziele du realistisch erfüllen kannst. Lieber wenige gezielt erfüllte Agenden als viele halbfertige, die am Ende keine Einflusspunkte bringen.

AnfängerFokusse & Aktionen

Handelsplättchen gezielt einsetzen

Setze Handelsplättchen bewusst ein. Verschwende sie nicht für die 3. Aktion eines Fokus, wenn deren Effekt nur marginalen Nutzen bringt.

AnfängerKampf

Kampfablauf in Ruhe lernen

Lerne den Kampfablauf – Annäherung, Salve, Auswertung – Schritt für Schritt und kämpfe anfangs konservativ. Ein unnötig verlorenes Gefecht kostet dich mehr als ein ausgelassener Angriff.

AnfängerFlotten & Sektoren

Erst Korvetten, dann die übrigen Flottentypen

Versuche nicht, von Anfang an alle fünf Flottentypen zu beherrschen. Konzentriere dich zuerst auf Korvetten und erweitere dein Repertoire um Zerstörer, Träger, Wächter und Schlächter erst mit wachsender Erfahrung.

AnfängerHauswahl

Komplexe Häuser anfangs meiden

Lass die anspruchsvolleren Häuser Zenor, Yarvek und Shiveus für den Anfang links liegen – ihre Eigenschaften entfalten sich erst mit einem sicheren Regelverständnis.

AnfängerAgenden & Zivilisation

Erst eine Zivilisationsleiste priorisieren

Konzentriere dich zunächst auf eine Zivilisationsleiste – Gesellschaft, Wirtschaft oder Staatsführung – statt alle drei gleichzeitig voranzutreiben. Fokussierter Fortschritt bringt schneller hohe Stufen und damit bessere Belohnungen.

AnfängerAgenden & Zivilisation

Verderbnis auf Agenden vermeiden

Verderbnis auf deinen Agenden ist teuer: Verderbte Agenden zählen bei der Endabrechnung nicht mit. Räume Verderbnis von Agenden, sobald du die Gelegenheit dazu hast.

AnfängerEreignisse & Krisen

Galaktische Ereignisse aktiv nutzen

Ignoriere die Galaktischen Ereignisse nicht. Ihre Bestimmungen belohnen oft genau die Häuser, die aktiv auf sie reagieren, mit spürbar vielen Einflusspunkten.

AnfängerEreignisse & Krisen

Krisen zügig abarbeiten

Lass Krisen auf dem Krisentableau nicht liegen. Bleiben sie zu lange bestehen, werden daraus Katastrophen – und die spielen der Leere zusätzlich in die Karten.

AnfängerEreignisse & Krisen

Koop/Solo: Gefechte gegen die Leere ernst nehmen

Nimm in Koop- und Solopartien Gefechte gegen Flotten der Leere ernst. Ihre Stärke eskaliert von Zyklus zu Zyklus spürbar – wer zu lange zögert, gerät schnell in Bedrängnis.

AnfängerFokusse & Aktionen

Entwicklung und Wohlstand als Standardpaar

Die Fokusse Entwicklung und Wohlstand ergänzen sich hervorragend als wirtschaftliches Standardpaar: Der eine baut Infrastruktur und Bevölkerung auf, der andere treibt die Wirtschaftsleiste und deinen Ressourcenvorrat voran.

AnfängerEinstieg

Leichte Stufe als Lernumgebung nutzen

Spiele deine ersten Partien auf der leichten Schwierigkeitsstufe, erwarte aber keinen Spaziergang. Nutze sie bewusst als Lernumgebung, um Abläufe zu verinnerlichen, ohne sofort bestraft zu werden.

AnfängerHauswahl

Valnis: solides Einstiegshaus

Haus Valnis eignet sich hervorragend als Einstieg: solide Energieproduktion, eine geradlinige Startagenda und gut planbare Züge ohne komplizierte Sonderregeln.

AnfängerHauswahl

Cortozaar als Tutorial-Fraktion

Haus Cortozaar eignet sich gut als Tutorial-Fraktion: Seine Startagenda und Technologien (Sternenbasen, Torpedos) verändern die Standardregeln kaum, sodass du dich ganz auf die Grundmechaniken konzentrieren kannst.

AnfängerHauswahl

Dunlork zeigt typische Einsteiger-Muster

Probiere Haus Dunlork im Tutorial aus – seine Startagenda und Technologien (Energiezellen, Orbitale Häfen) führen dich sauber durch die typischen Muster, mit denen Einsteiger ihre erste Partie aufbauen.

AnfängerHauswahl

Belitan zunächst im Tutorial spielen

Spiele Haus Belitan zunächst nur innerhalb des Tutorials. Seine Kampf-Technologien (Zielerfassung, Datenraffinerie) lohnen sich erst, wenn du den Gefechtsablauf sicher beherrschst.

AnfängerFokusse & Aktionen

Jeden Zyklus mit einem Ziel beginnen

Setz dir zu Beginn jedes Zyklus ein grobes Ziel, statt nur Zug für Zug die vermeintlich beste Einzelaktion zu wählen. Ein roter Faden über mehrere Züge bringt mehr als isolierte gute Züge.

AnfängerEinstieg

Längere Lernpartien einplanen

Akzeptiere, dass deine ersten Partien länger dauern. Nutze Denkpausen bewusst, um Regeln nachzuschlagen – das zahlt sich in den folgenden Partien mehrfach aus.

FortgeschrittenHaus-Strategien

Marqualos: auf reine Sektoren mit Verteidigungsanlagen setzen

Haus Marqualos punktet stark über reine Sektoren – seine Startagenda belohnt reine Sektoren zusätzlich, wenn dort Verteidigungsanlagen stehen. Baue früh auf Reinheit statt auf Expansion um jeden Preis.

FortgeschrittenHaus-Strategien

Marqualos: früh auf Handelsplättchen setzen

Haus Marqualos harmoniert stark mit Agenden und Handelsplättchen – seine Technologien Autonome Drohnen und Handelsnexus verstärken genau diesen Kreislauf. Baue dir früh einen Vorrat an Handelsplättchen auf.

FortgeschrittenHaus-Strategien

Novaris: Kybernetik-Start für Tech-Rush

Haus Novaris kann mit der Technologie Kybernetik einen frühen Tech-Rush einleiten: Gilde gründen liefert sofort zusätzliche Ressourcen, was schnelles Forschen finanziert.

FortgeschrittenHaus-Strategien

Astoran als flexibles Übungshaus

Haus Astoran ist gut ausbalanciert und eignet sich hervorragend, um flexible Strategien zu üben – seine Startagenda belohnt sowohl Werften als auch Verteidigungsanlagen und Wächterflotten.

FortgeschrittenHaus-Strategien

Valnis: militärisch-politische Hybridstrategie

Kombiniere bei Haus Valnis seine Flotten-Technologien Schilde und Rettungskapseln mit den Fokussen Fortschritt und Politik – so verbindest du militärische Sicherheit mit stetigem Fortschritt auf der Staatsführungsleiste.

FortgeschrittenHaus-Strategien

Cortozaar als Wide-Einstieg

Haus Cortozaar eignet sich gut für einen breiten ("wide") Einstieg: viele reine Sektoren erobern und mit einfachen, gut planbaren Agenden kombinieren.

FortgeschrittenHaus-Strategien

Dunlork: kontrolliertes Wachstum über Verstärkung und Politik

Haus Dunlork spielt sich gut über kontrolliertes Wachstum: Nutze den Fokus Verstärkung, um Stützpunkte und Flotten aufzubauen, und Politik, um parallel auf der Staatsführungsleiste voranzuschreiten.

FortgeschrittenHaus-Strategien

Belitan: Korvetten-Kampftechs kombinieren

Übe die Synergie der Korvetten-Kampftechnologien: Belitans eigene Zielerfassung (Initiative) trifft sich gut mit Schilde (Absorption) und Torpedos (Salvenschaden), sobald du sie erforschst oder eintauschst – alle drei belohnen eine stehende Korvettenflotte.

FortgeschrittenTech-Pfade

Tech-Pfad Neuralmatrix → Terraformen

Der Tech-Pfad Neuralmatrix gefolgt von Terraformen (beide Haus Thegwyn) ergibt eine starke Wirtschaftsachse: Creditproduktion und Bevölkerungswachstum verstärken sich gegenseitig.

FortgeschrittenTech-Pfade

Kampf-Tech-Pfad: Zielerfassung → Torpedos → Schilde

Der Tech-Pfad ZielerfassungTorpedosSchilde macht Gefechte deutlich berechenbarer: Initiative sichert dir den ersten Schlag, Torpedos erhöhen den Salvenschaden, Schilde federn die Antwort ab.

FortgeschrittenFlotten & Kampf

Schlächter nur mit solider Wirtschaft

Schlächterflotten sind stark, aber teuer: Sie kosten Material pro Flotte beim Einsetzen. Baue sie erst, wenn deine Wirtschaft den laufenden Materialbedarf sicher trägt.

FortgeschrittenFlotten & Kampf

Wächter für wenige, hochentwickelte Sektoren

Setze Wächterflotten gezielt zur Verteidigung weniger, dafür hochentwickelter Sektoren ein – ein klassischer Baustein für eine "tall" gespielte Partie.

FortgeschrittenFlotten & Kampf

Träger für flexible Angriffsreichweite

Trägerflotten erhöhen deine taktische Flexibilität im Kampf: Sie erweitern deine Angriffsreichweite und lassen sich gut mit nachrückenden Korvetten kombinieren.

FortgeschrittenStrategie & Skalierung

Tall oder Wide bewusst wählen

Entscheide dich bewusst für eine Ausrichtung – wenige, hochentwickelte Sektoren ("tall") oder viele, breite Sektoren ("wide") – statt beide Strategien planlos zu vermischen.

FortgeschrittenStrategie & Skalierung

Wide über Agenden, Tall über Leisten und Zuflucht

Eine breite ("wide") Ausrichtung punktet meist stärker über Agenden mit vielen reinen Sektoren. Eine hohe ("tall") Ausrichtung profitiert dagegen von weit ausgebauten Zivilisationsleisten, einem hohen Maximum an Fortschrittlichen Technologien und einer starken Zuflucht.

FortgeschrittenStrategie & Skalierung

Zivilisationsleisten: Stufe III/IV kostet Flottendeaktivierung

Plane das Voranschreiten auf Stufe III und IV einer Zivilisationsleiste ein: Es kostet dich normalerweise die Deaktivierung eingesetzter Flotten. Ohne verfügbare Flotten verzögert sich dein Fortschritt unnötig.

FortgeschrittenStrategie & Skalierung

Zuflucht als Anker fürs Endspiel

Eine gut ausgebaute Zuflucht ist ein starker Anker fürs Endspiel, besonders bei einer "tall" gespielten Partie – sie bindet inaktive Flotten sinnvoll und liefert am Ende verlässliche Einflusspunkte.

FortgeschrittenKrisen & Ereignisse

Krisen taktisch andauern lassen

Löse nicht jede Krise sofort. Manchmal lohnt es sich, eine Krise bewusst als andauernde Krise stehen zu lassen, um sie gezielter zu einem günstigeren Zeitpunkt abzuhandeln.

FortgeschrittenKrisen & Ereignisse

Vorboten früh antizipieren

Behalte Vorboten in leereberührten Sektoren im Auge und halte gezielt Ressourcen und Flotten bereit, bevor daraus neue Flotten der Leere entstehen.

FortgeschrittenKrisen & Ereignisse

Verderbnis als Werkzeug, nicht als Tabu

Behandle Verderbnis nicht als absolutes Tabu, sondern als kalkulierbaren Preis: Manche Fokus-Aktionen (etwa bei Versuchung) lohnen sich trotz Verderbnis, solange du sie gezielt und dosiert einsetzt.

FortgeschrittenHaus-Strategien

Marqualos: früh Verteidigungsanlagen statt Flottenaggression

Baue mit Haus Marqualos früh Verteidigungsanlagen statt aggressiv Flotten aufzurüsten. Das passt zu seiner Startagenda und hält dir gleichzeitig Angreifer vom Leib.

FortgeschrittenHaus-Strategien

Novaris: Tech-Meilensteine pro Zyklus setzen

Setze dir mit Haus Novaris konkrete Tech-Meilensteine pro Zyklus, zum Beispiel 2 Basistechnologien und 1 Fortschrittliche Technologie. Klare Zwischenziele verhindern, dass der Tech-Rush ins Leere läuft.

FortgeschrittenHaus-Strategien

Valnis: Flotten-Tech mit Politik-Agenden kombinieren

Kombiniere bei Haus Valnis seine Flotten-Technologien mit Agenden, die über den Fokus Politik ausgelöst werden – so sicherst du deine Sektoren militärisch ab, während du gleichzeitig Agendaziele erfüllst.

FortgeschrittenFokusse & Timing

Handelsplättchen für Gemeinsame/Heroische Fokusse nutzen

Setze Handelsplättchen im Koop gezielt ein, um die 3. Aktion von Gemeinsamen oder Heroischen Fokussen freizuschalten – oft profitieren gleich zwei Häuser von einem einzigen Handelsplättchen.

FortgeschrittenFokusse & Timing

Eroberung im 2. Zyklus forcieren

Timere aggressive Eroberungs-Züge bewusst auf den 2. Zyklus, sobald deine ersten Fortschrittlichen Technologien einsatzbereit sind – dann triffst du auf Gegner, die diesen Machtsprung oft noch nicht vollzogen haben.

FortgeschrittenKrisen & Ereignisse

Galaktische Ereignisse mit Agenden verknüpfen

Wähle Agenden so, dass ihre Ziele sich mit den Bestimmungen anstehender Galaktischer Ereignisse überschneiden. So kassierst du für dieselbe Spielsituation praktisch doppelt.

FortgeschrittenFokusse & Timing

Ruhmplättchen gezielt aufwerten

Plane den Wert deiner Ruhmplättchen bewusst mit: Viele Agenden und Ereignisse belohnen dich mit Einflusspunkten oder Ressourcen genau in Höhe dieses Werts – ein gut getimtes Aufwerten zahlt sich doppelt aus.

FortgeschrittenKrisen & Ereignisse

Krisen auch in der Vorbereitung lösen

Krisen lassen sich nicht nur über Fokus-Aktionen lösen. Prüfe auch den Vorbereitungsschritt jeder Runde auf Gelegenheiten, das Krisentableau zu entlasten.

FortgeschrittenStrategie & Skalierung

Spielstil an Risse und Wurmlöcher anpassen

Passe deinen Spielstil an die Karte an: Sektoren nahe Rissen oder Wurmlöchern verlangen meist mehr Militärpräsenz, da hier Gefechte und Durchgangsverkehr wahrscheinlicher sind.

FortgeschrittenFokusse & Timing

Vorausgewählte Fokusse für mehr Timing-Druck

Spiele in erfahrenen Runden mit vorausgewählten Fokussen statt freier Wahl. Das erhöht den Timing-Druck, da ihr euch schon vor der Zugreihenfolge auf eure Aktionen festlegt.

ExperteEröffnungen

Marqualos-Eröffnung: Doppel-Entwicklung, früh Verteidigung

Marqualos-Eröffnung: Spiele im 1. Zyklus zweimal den Fokus Entwicklung, errichte früh Verteidigungsanlagen und treibe parallel die Gesellschaftsleiste hoch – das legt das Fundament für die reine-Sektoren-Strategie der Startagenda.

ExperteKonter & Matchups

Marqualos-Konter: Turtling mit Verteidigungsanlagen

Ein auf Verteidigungsanlagen aufgebautes Marqualos zwingt Gegner zu teuren Angriffen, die sich kaum lohnen – nutze diese Defensivstärke, um Ressourcen in Wirtschaft statt Flotten zu stecken.

ExperteEröffnungen

Novaris-Eröffnung: Tech-Rush über Innovation und Fortschritt

Novaris-Eröffnung: Spiele im 1. Zyklus die Fokusse Innovation und Fortschritt im Wechsel und bringe deine Zivilisationsleisten früh auf Stufe I/II – das finanziert den Tech-Rush über Kybernetik.

ExperteKonter & Matchups

Novaris-Konter gegen Void-Clearing-Strategien

Kontere Gegner, die gezielt Flotten der Leere aus Sektoren vertreiben, indem du selbst in Kampftechnologien investierst – so bestreitest du die militärische Dominanz, statt Novaris rein wirtschaftlich auszuspielen.

ExperteEröffnungen

Valnis-Eröffnung: Tempo-Militär über Verstärkung und Eroberung

Valnis-Eröffnung: Beginne mit dem Fokus Verstärkung, um Flotten und Stützpunkte aufzubauen, wechsle dann zügig zu Eroberung und steigere deine Zivilisationsleisten nur moderat nebenbei.

ExperteKonter & Matchups

Valnis-Konter gegen Tech-Rush

Kontere Tech-Rush-Häuser, indem du deine Flotten-Technologien (Schilde, Rettungskapseln) sicherst, bevor deren erste Fortschrittlichen Technologien online gehen – ein militärisches Zeitfenster, das sich danach schließt.

ExperteKonter & Matchups

Astoran als Flex-Konter

Spiele Haus Astoran als Flex-Konter: Seine ausbalancierte Startagenda erlaubt es, je nach Gegnerverhalten spontan zwischen aggressivem Flottenaufbau und wirtschaftlicher Entwicklung umzuschalten.

ExperteEröffnungen

Belitan-Eröffnung: Kampftech-Kombo mit Orbitalen Häfen

Belitan-Eröffnung: Kombiniere Zielerfassung mit eingetauschten oder erforschten Torpedos und Schilden, abgesichert durch Orbitale Häfen für zusätzliche Flottenkapazität in deinen Werften.

ExperteTechnologie-Synergien

Weltraumgeschosse für passive Raumkontrolle

Weltraumgeschosse erlauben es dir, benachbarten Sektoren beim Eindringen zusätzlichen Annäherungsschaden zuzufügen – nutze sie, um Ansammlungen von Flotten der Leere in Grenzsektoren zu dezimieren, ohne selbst das erste Ziel zu sein.

ExperteTechnologie-Synergien

Autonome Drohnen für sicherere Invasionen

Autonome Drohnen machen riskante Invasionen sicherer: Ein zurückgelegtes Handelsplättchen verschafft dir zusätzliche Annäherungs- und Salvenabsorption oder eine garantiert erfolgreiche Verteidigung.

ExperteTechnologie-Synergien

Technologie-Maximum nicht leichtfertig aufs Spiel setzen

Verliere Sektoren, die dein Maximum an Fortschrittlichen Technologien erhöhen (etwa Antike Ruinen), nicht leichtfertig – du musst sonst überzählige Fortschrittliche Technologien abwerfen und schenkst dem Gegner damit indirekt Tempo.

ExperteScoring & Endspiel

Endwertung ab dem 2. Zyklus rückwärts planen

Plane die Endwertung schon ab dem 2. Zyklus konkret und arbeite von deinem Zielergebnis rückwärts: Welche Agenden, Zivilisationsleisten-Stufen und Ruhmplättchen-Werte brauchst du realistisch bis zum letzten Zug?

ExperteScoring & Endspiel

Überproduktion als späte Punkte-Engine

Sobald Zivilisationsleisten und Agenden weitgehend erfüllt sind, wird Überproduktion zur reinen Punkte-Engine – besonders in Kombination mit Häusern wie Zenor, die dafür zusätzliche Belohnungen erhalten.

ExperteScoring & Endspiel

Ruhmplättchen als taktisches Ausgleichswerkzeug

Nutze das Aufwerten deiner Ruhmplättchen als taktisches Ausgleichswerkzeug: Viele Fokus- und Ereignis-Effekte lassen dich ihren Wert direkt in Einflusspunkte oder Ressourcen ummünzen, wenn dir eine andere Aktion gerade fehlt.

ExperteKrisen & Diplomatie

Krisen offensiv zur Ressourcenbindung nutzen

Setze das Lösen von Krisen offensiv ein, um Mitspieler zu binden: Wer eine drohende Katastrophe nicht selbst entschärft, wird gezwungen, Ressourcen und Züge dafür zu opfern.

ExperteKrisen & Diplomatie

Katastrophen gezielt für sofortige Verderbnis-Entfernung nutzen

Eine ausgelöste Katastrophe ist nicht nur ein Rückschlag: Beim Auslegen einer Katastrophe darf jedes Haus sofort 1 Verderbnis entfernen oder 5 beliebige Ressourcen erhalten – ein bewusst in Kauf genommener Trigger kann sich lohnen.

ExperteKrisen & Diplomatie

Krisentableau als Soft-Lock gegen riskante Strategien

Ein volles Krisentableau wirkt wie ein Soft-Lock gegen riskante Gegnerstrategien: Wer seine Züge nicht auch für Krisenmanagement reserviert, riskiert Katastrophen, die die ganze Runde betreffen.

ExperteFokusse & Timing

Vorausgewählte Fokusse als Bluffing-Tool

In Expertenrunden mit vorausgewählten Fokussen kannst du bewusst Fokusse wählen, die von deiner tatsächlichen Absicht ablenken – so hältst du dir Optionen offen, ohne deine Strategie vorzeitig zu verraten.

ExperteVoid-Strategie

Void-Clearing gezielt als Win-Condition

Militärstarke Häuser können das systematische Vertreiben von Flotten der Leere aus benachbarten Sektoren gezielt als Win-Condition anstreben – jeder dadurch verlassene Sektor öffnet neuen Expansionsraum vor deinen Mitspielern.

ExperteKonter & Matchups

Konter gegen Safe-Turtle: Krisen statt Frontalangriff

Gegen einen defensiv verschanzten "Turtle" (etwa ein tall gespieltes Marqualos) lohnt sich selten der Frontalangriff. Nutze stattdessen gemeinsame Krisen und Vorboten, um seine Ressourcen indirekt zu binden.

ExperteKonter & Matchups

Konter gegen Wide-Expansion: ökonomische Krisen ausnutzen

Gegen breit expandierende Gegner wirken ökonomische Krisen und gezielte Gefechte an ihren Außengrenzen besonders effektiv – jeder verderbte oder verlorene Sektor kostet einen Wide-Spieler unverhältnismäßig viel.

ExperteScoring & Endspiel

Tempo-Switch zwischen den Zivilisationsleisten

Wechsle den Schwerpunkt zwischen deinen Zivilisationsleisten je nach Spielphase: früh Gesellschaft für Bevölkerungswachstum, in der Mitte Wirtschaft für Handelsplättchen, spät Staatsführung für Ruhmplättchen und Agenden.

ExperteKartenwahl & Matchups

Hauswahl auf Karte und Ereignisse abstimmen

Stimme deine Hauswahl gezielt auf Kartenlayout und die zu erwartenden Galaktischen Ereignisse ab – ein Haus, dessen Stärken zu den Bestimmungen der Ereignisse passen, holt spürbar mehr Einflusspunkte heraus.

ExperteFokusse & Timing

Gemeinsame und Heroische Fokusse gezielt verteilen

Sprecht euch im Koop ab, welcher Mitspieler eine Gemeinsame oder Heroische Fokuskarte tatsächlich am besten verwertet – der Effekt beider Aktionsseiten sollte zur jeweiligen Hausstrategie passen, nicht nur zur Verfügbarkeit.

ExperteKampf-Präzision

Gefechte exakt vorausberechnen

Kalkuliere vor jedem Gefecht exakt: Initiative, Annäherungs- und Salvenschaden sowie -absorption aller beteiligten Flotten. Ein unterschätztes Detail entscheidet in Voidfall regelmäßig über Sieg oder teuren Rückzug.

ExperteKonter & Matchups

Haus-Matchups kennen

Kenne die Matchups: Häuser wie Zenor und Yarvek gelten als besonders starke Gegner, da ihre Zivilisationsleisten- und Hinterlassenschafts-Synergien viele Einflusspunkte gleichzeitig bedienen. Plane deine eigene Strategie mit diesem Wissen.

ExperteKartenwahl & Matchups

Map-abhängige Hauswahl

Wähle dein Haus abhängig von der Karte: mobile, flottenstarke Häuser bei vielen Rissen und Wurmlöchern, wirtschafts- und tech-orientierte Häuser auf ressourcenreichen Karten.

ExperteScoring & Endspiel

Auswertungsreihenfolge im Endspiel optimieren

Behalte im Endspiel die Reihenfolge der Wertungen im Blick: zuerst die Bestimmungen der Galaktischen Ereignisse, dann deine Agendaziele, zuletzt der Wert deiner Ruhmplättchen – plane deine letzten Züge entsprechend rückwärts.

ExperteVoid-Strategie

Voidborn-Einfluss auf die Endwertung minimieren

Minimiere am Spielende alles, was der Leere in die Karten spielt: offene Risse, unbearbeitete Krisen, stehende Vorboten und Verderbnis auf deinem Haustableau kosten dich in der Schlusswertung häufig unterschätzt viele Einflusspunkte.

ExperteMeta & Analyse

Partien nachträglich analysieren

Analysiere gespielte Partien im Nachhinein – etwa anhand von Playthroughs oder Ranking-Videos – und vergleiche dein eigenes Timing bei Fokus-Wahl, Eroberungen und Agenden mit erfahreneren Spielern.

FortgeschrittenHäuser

Astoran: Wartungskosten 2 ab der ersten Auswertung einplanen

Deine Hauseigenschaft ist permanent und obligatorisch: Du aktivierst zu Beginn jeder Auswertungsphase 2 Flotten, zahlst dafür aber schon zu Partiebeginn 2 Wartungskosten. Das ist kein späteres Problem, sondern gilt bereits in Zyklus 1.

Sichere darum früh Nahrung und Credits, bevor du Flotten und Gilden nachlegst — jede neue Werft und jede Gilde erhöht die Wartung zusätzlich. Startagenda B hebt deine Nahrungsproduktion um 1 an und entschärft das Problem; bei Startagenda A (Material +1) musst du Nahrung aktiv über Gilden oder Substitution abdecken.

FortgeschrittenHäuser

Astoran: Werften und Wächterflotten sind deine Punkte

Beide Startagenden zahlen überdurchschnittlich für Infrastruktur in reinen Sektoren: A gibt 4 Einflusspunkte pro reinem Sektor mit Werft(en), B gibt 2 pro Sektor mit Wächterflotte(n) und 1 pro Sektor mit Verteidigungsanlage(n) — dazu Punkte für deine gesamte reine Bevölkerung.

Die Technologie Wächter passt exakt auf Agenda B: Statt Stützpunkte zu errichten, setzt du pro nicht errichtetem Stützpunkt 1 Wächterflotte ein. Achte aber auf die Minuspunkte — A zieht 1, B sogar 2 Einflusspunkte pro Verderbnis auf deinem Haustableau ab. Verderbnis auf Dekontaminationskammern zählt dabei nicht mit.

AnfängerHäuser

Belitan: Kreditgilden zählen doppelt

Deine Technologie Datenraffinerie lässt jede Kreditgilde deine Wissensproduktion um 2 erhöhen — unabhängig von der Bevölkerung im jeweiligen Sektor. Kreditgilden lohnen sich damit auch in kleinen, schwach besiedelten Sektoren.

Startagenda B verstärkt das: Sie zahlt 1 Einflusspunkt pro reiner Kreditgilde und 1 pro reiner Gilde (Kreditgilden eingeschlossen). Jede Kreditgilde ist dort also 2 Einflusspunkte wert plus 2 Wissen pro Produktion.

AnfängerHäuser

Belitan: Mit Zielerfassung immer zuerst schießen

Zielerfassung gibt dir in jedem Kampf mit mindestens 1 eigenen Korvettenflotte +5 Initiative. Das ist genug, um in vielen Kämpfen die erste Salve abzugeben — und Schaden, den der Gegner vorher einsteckt, kommt bei dir nie an.

Nimm deshalb in jeden Angriffsverband mindestens 1 Korvettenflotte mit, auch wenn du eigentlich schwerere Flotten schicken wolltest. Fällt die letzte Korvettenflotte weg, fällt auch der Initiativbonus weg.

AnfängerHäuser

Cortozaar: Verteidigung, die selbst Schaden macht

Sternenbasen fügen als Defensive jeweils 1 Annäherungsschaden zu. Anders als eine reine Verteidigungsanlage ist deine Verteidigung damit aktiv — Angreifer verlieren Flotten, bevor es überhaupt zur Salve kommt.

Startagenda A honoriert genau diesen Ausbau: 3 Einflusspunkte pro reinem Sektor, 2 pro Sektor mit Werft(en) und 1 pro Sektor mit Verteidigungsanlage(n). Ein breit ausgebautes, gut verteidigtes Reich wertet hier von selbst.

AnfängerHäuser

Cortozaar: Korvetten am Leben halten, sonst verfällt der Torpedoschaden

Torpedos geben +1 Salvenschaden bei der 1. Salve, solange mindestens 1 deiner Korvettenflotten im Kampfsektor ist. Verlierst du alle Korvettenflotten bereits bei der Annäherung, verfällt der Zusatzschaden.

Schicke deshalb nicht die Korvette allein vor: Sie muss die Annäherung überleben. Mehr als eine Korvettenflotte im Verband ist die günstigste Versicherung für den Bonus.

AnfängerHäuser

Dunlork: Eine Werft pro Sektor reicht

Orbitale Häfen lassen jeden deiner Sektoren mit mindestens 1 Werft beim Einsetzen von Flotten pro Werft als Sektor mit 1 zusätzlichen Werft gelten. Der Sprung von 0 auf 1 Werft ist damit doppelt so viel wert wie jede weitere Werft im selben Sektor.

Verteile Werften also in die Breite statt sie zu stapeln — und Startagenda A zahlt zusätzlich 2 Einflusspunkte pro reinem Sektor mit Werft(en), was genau dieselbe Streuung belohnt.

AnfängerHäuser

Dunlork: Energie ist deine Engpassressource

Energiezellen geben dir +1 Annäherungsschaden, wenn du als Defensive mindestens 1 Annäherungsschaden zufügst, und erlauben dir, 2/5 Energie zu zahlen, um 2/3 Flotten zu aktivieren — beides sind starke Reaktionsmöglichkeiten, wenn du Energie übrig hast.

Keine deiner beiden Startagenden erhöht die Energieproduktion (A: Material +1, B: Nahrung +1). Plane Energie darum bewusst über Konstruktionsgilden oder die Wirtschaftsleiste ein, statt dich auf die Agenda zu verlassen.

FortgeschrittenHäuser

Fenrax: Extreme Bevölkerungswerte statt Mittelmaß

Deine Hauseigenschaft zahlt an den Rändern am besten: 2 Credits pro reinem Sektor mit Bevölkerungswert 1/2 und 2 Wissen bei 5/6 — die Mittelwerte 3 und 4 bringen nur je 1 Ressource. Und das jede Auswertungsphase.

Es lohnt sich daher, einen Sektor von 3 auf 2 zu senken oder von 4 auf 5 zu heben, statt ihn stehen zu lassen. Zentrale Überwachung ist dafür das passende Werkzeug: Beim Politikfokus senkst du 1 reine Bevölkerung (nicht im Heimatsektor) und erhältst dafür 1 Agenda und/oder wertest 1 Ruhmplättchen auf.

FortgeschrittenHäuser

Fenrax: Trägerflotten sind Werften zum Nahrungspreis

Mit Träger setzt du Trägerflotten für je 1 Nahrung ein, und nach dem Einsetzen gilt jede Trägerflotte als 1 Werft. Das ist der günstigste Weg, in vielen Sektoren gleichzeitig Werft-Präsenz zu haben, ohne zu bauen.

Beide Startagenden zahlen darauf ein: A gibt 3 Einflusspunkte pro reinem Sektor mit Trägerflotte(n), B gibt 2 pro reinem Sektor mit Werft(en) oder Sternenbasis. Beachte die Verbandsgrenze — ein Trägerflottenverband enthält auf Basisstufe max. 1 Trägerflotte, du gehst also zwingend in die Breite.

FortgeschrittenHäuser

Kradmor: Verderbnis ist Einkommen, kein Schaden

Jede Verderbnis, die du entfernst, zahlt dir etwas: 2 Energie vom Haustableau (außer von Dekontaminationskammern) oder 2 Wissen aus einem Sektor. Du darfst Verderbnis daher deutlich risikofreudiger annehmen als andere Häuser — etwa aus Versuchungsfokussen.

Mit Läuterer zahlst du beim Ausspielen eines Versuchungsfokus 1 Wissen, um 1 Verderbnis zu entfernen. Räumst du damit Verderbnis aus einem Sektor, gibt dir die Hauseigenschaft 2 Wissen zurück — die Reinigung finanziert sich selbst.

FortgeschrittenHäuser

Kradmor: Startagenda A macht Wartungskosten zu Punkten

Startagenda A ist eine der ungewöhnlichsten im Spiel: Sie gibt 2 Einflusspunkte pro eigener Wartungskosten — die Größe, die sonst reine Belastung ist. Dazu 1 Einflusspunkt pro reinem Sektor mit Stützpunkt(en).

Mit A baust du also bewusst Flotten, Gilden und Stützpunkte auf, obwohl die Wartung steigt. Voraussetzung ist, dass du sie in jeder Auswertungsphase auch bezahlen kannst — reißt die Versorgung ab, verlierst du mehr, als die Agenda einbringt. Startagenda B geht den Gegenweg: Bevölkerungswert 5/6 und eine reine Wirtschaftsleiste (bis 12 Einflusspunkte auf Stufe IV).

FortgeschrittenHäuser

Marqualos: Die Zusatzagenda ist ein zweites Punktekonto

Nach der Wahl deiner Herkunft legst du die Zusatzagenda mit passender Seite (A/B) neben die Startagenda. Sie gilt für alle weiteren Belange als (Nicht-Start-)Agenda ohne Agendatyp — du wertest also von Anfang an eine Bedingung mehr als jedes andere Haus.

Wichtig: Die beiden Herkünfte ziehen in verschiedene Richtungen. XA zahlt 1 Einflusspunkt pro Beute und 1 pro Flotte in reinen Sektoren (militärisch), XB zahlt 1 pro Ressource deines kleinsten Vorrats und 2 pro Handelsplättchen (wirtschaftlich). Entscheide die Herkunft also zusammen mit deinem Gesamtplan, nicht nebenbei.

FortgeschrittenHäuser

Marqualos: Handelsplättchen sind Punkte — und Munition

Mit Herkunft B sind Handelsplättchen je 2 Einflusspunkte wert. Gleichzeitig verbrauchen Autonome Drohnen beim Eindringen 1 Handelsplättchen für 1 Annäherungs- und 1 Salvenabsorption — und in Gefechten der Auswertungsphase 1 Plättchen für eine sofort erfolgreiche Verteidigung.

Rechne vor dem Zurücklegen kurz nach, ob dir der Kampfvorteil die 2 Punkte wert ist. Handelsnexus entschärft die Abwägung: Beim Zurücklegen erhältst du den Handelsbonus vom Ablagefeld oder einem der Felder darunter, das Plättchen zahlt also noch einmal aus.

FortgeschrittenHäuser

Nervo: Material ist Universalwährung — außer in der Wartung

Außerhalb der Wartung darfst du jederzeit mit Material statt Nahrung oder Energie zahlen (zusätzlich zur üblichen Credit-Substitution). Es lohnt sich daher, die Materialproduktion weit über den eigentlichen Bedarf zu treiben.

Die Ausnahme ist die entscheidende: In der Wartung gilt die Eigenschaft nicht. Halte für jede Auswertungsphase echte Nahrung und Energie zurück — ein voller Materialvorrat rettet dich dort nicht.

FortgeschrittenHäuser

Nervo: Wenige Sektoren, aber randvoll mit Gilden

Beide Startagenden belohnen Dichte statt Fläche: A gibt 4 Einflusspunkte pro reinem Sektor ohne freies Gildenfeld und 2/4/6/8 pro reiner Zivilisationsleiste der Stufe I/II/III/IV; B gibt 5 Einflusspunkte pro reinem Sektor mit mindestens 3 Gilden, davon mindestens 3 unterschiedliche, plus 3 pro Ressourcentyp mit mindestens 8 Einheiten.

Kolonieschiffe ist dafür gemacht: Dein Heimatsektor darf 2 zusätzliche Gilden enthalten, die für alles außer der Wartung als dort befindlich gelten — und beim Erforschen darfst du die Gilden im Heimatsektor neu arrangieren, um das Gildenfeld mit Wartungskosten freizuhalten.

FortgeschrittenHäuser

Novaris: Verderbnis annehmen — aber gezielt

Erhältst du 1 Verderbnis, produzierst du 1 Ressourcentyp. Das macht Effekte, die andere Häuser meiden, für dich zu einer Produktionsauslösung. Zwei Einschränkungen musst du kennen: Übernimmst du einen Sektor, der bereits Verderbnis hat, zählt das nicht als Erhalt und bringt nichts. Legst du die Verderbnis dagegen auf Dekontaminationskammern, löst die Eigenschaft trotzdem aus.

Das ist der beste Fall für dich, denn beide Startagenden ziehen Punkte für Verderbnis auf dem Haustableau ab (A: −2, B: −1 je Verderbnis) — Verderbnis auf Dekontaminationskammern zählt dabei ausdrücklich nicht mit.

FortgeschrittenHäuser

Novaris: Zwei Flotten pro Sektor sind die Punktschwelle

Startagenda A zahlt 4 Einflusspunkte pro reinem Sektor mit mindestens 2 Flotten und 3 pro reinem Sektor mit Werft(en). Der Sprung von 1 auf 2 Flotten in einem Sektor ist damit mehr wert als jede weitere Flotte darüber — verteile Flotten also paarweise statt sie zu bündeln.

Startagenda B zielt stattdessen auf Bevölkerungswert 4+ und Nahrungs-, Konstruktions- und Bergbaugilden. Dazu passt Kybernetik: Bei jeder Gildengründung erhältst du 2 der zugehörigen Ressource, was den Ausbau selbst finanziert.

FortgeschrittenHäuser

Shiveus: Gefechte sind eine Punktquelle — aber nur gewonnene

Nach jeder erfolgreichen Verteidigung in Gefechten erhältst du 2 Einflusspunkte. Gleichzeitig hat die Ausgeburt der Leere permanent und obligatorisch +1 Flotte der Leere gegen dich — deine Gefechte sind also grundsätzlich härter als die der Mitspieler.

Verteidige darum nie knapp: Eine gerade so verlorene Verteidigung kostet dich den Sektor und die 2 Punkte. Rechne die zusätzliche Flotte der Leere immer mit ein, wenn du entscheidest, wie viel Flottenstärke ein Sektor braucht.

FortgeschrittenHäuser

Shiveus: Beide Startagenden werten nur Reines

Deine Agenden kennen keinen Ausgleich für verderbte Sektoren: A gibt 1 Einflusspunkt pro 2 reiner Gesamtbevölkerung (abgerundet) und 3 pro reinem Sektor mit Werft(en); B gibt 3 pro reinem Sektor und 1 pro reiner Gilde. Ein verderbter Sektor ist für dich nicht weniger wert, sondern gar nichts wert.

Dekontaminationskammern ist dafür dein Puffer: Erhältst oder bewegst du Verderbnis, darfst du sie dort ablegen, bis 2 Verderbnis darauf liegen — so hältst du Sektoren rein, statt sie einzeln freiräumen zu müssen.

FortgeschrittenHäuser

Thegwyn: Nahrungsgilden sind halbe Werften

Setzt du 1 Flotte pro eigener Werft ein, darfst du zusätzlich 1 Flotte pro eigener Nahrungsgilde einsetzen. Mit Orbitalen Häfen darfst du sogar in einem Sektor mit Nahrungsgilde, aber ohne Werft, 1 zusätzliche Flotte einsetzen.

Merke dir die Grenze: Für alle anderen Belange gelten Nahrungsgilden nicht als Werften — also nicht für Agenden und nicht für Weltraumgeschosse. Sie ersetzen deine Werften beim Einsetzen, nicht bei der Wertung. Startagenda A zahlt sie dafür direkt: 2 Einflusspunkte pro reiner Nahrungsgilde.

FortgeschrittenHäuser

Thegwyn: Startagenda B ist eine Lager-Agenda

B gibt 3 Einflusspunkte pro Ressourcentyp mit mindestens 8 Einheiten im Vorrat und 3/6/9/12 Einflusspunkte für eine reine Staatsführungsleiste auf Stufe I/II/III/IV, dazu je 1 pro reiner Kredit- und Forschungsgilde.

Gib deinen Vorrat vor der Wertung also nicht restlos aus — die Schwelle 8 ist der Punkt, an dem gehortete Ressourcen plötzlich Punkte sind. Die erhöhte Produktionsstufe für Energie und Material auf dieser Agenda hilft dir, gleich zwei Typen über die Schwelle zu bringen.

AnfängerHäuser

Valnis: Mit Schilden gehört die Korvette in jeden Kampf

Schilde geben dir in jedem Kampf mit mindestens 1 eigenen Korvettenflotte 1 Salvenabsorption. Das ist eine dauerhafte, kostenlose Schadensreduktion — solange die Bedingung erfüllt ist.

Nimm also grundsätzlich eine Korvettenflotte mit, auch in Kämpfen, die du eigentlich mit schwereren Flotten führen wolltest. Die Korvette ist billiger als die Flotte, die dir sonst verloren geht.

AnfängerHäuser

Valnis: Rettungskapseln erlauben mutigere Angriffe

Einmal pro Kampf darfst du 1 Flotte, die du zurückrufen musst, in deinen Heimatsektor fliegen lassen — und der Flottentyp bleibt derselbe. Eine schwere Flotte geht dir also nicht verloren, sondern steht daheim wieder bereit.

Das senkt das Risiko eines gescheiterten Angriffs spürbar: Du kannst Kämpfe eingehen, die andere Häuser meiden würden. Nebenbei darfst du 1 zusätzliches Handelsplättchen besitzen und dort ablegen.

FortgeschrittenHäuser

Yarvek: Hinterlassenschaften sind ein zweites Handelsplättchen

Du darfst in deinem Zug 1 Hinterlassenschaft abwerfen, um alle 3 Aktionen deines gewählten Fokus zu nutzen. Der Effekt entspricht dem Umdrehen eines Handelsplättchens — und genau deshalb kannst du beides nicht im selben Zug kombinieren.

Der richtige Umgang ist Abwechslung: In einem Zug das Handelsplättchen, im nächsten die Hinterlassenschaft. So spielst du öfter volle Fokusse als jedes andere Haus, ohne eine der beiden Ressourcen zu verschwenden.

FortgeschrittenHäuser

Yarvek: Beute und Hinterlassenschaften nicht restlos verbrennen

Beide Startagenden zahlen 1 Einflusspunkt pro Hinterlassenschaft und 1 pro 2 Beuten. Deine Hauseigenschaft lässt dich Beute jederzeit in 1 Credit oder 1 Wissen umwandeln — jede so verbrauchte Beute kostet dich damit aber einen halben Punkt.

Wandle früh im Zyklus großzügig um, wenn dir Ressourcen fehlen, und halte gegen die Auswertungsphase hin bewusst Beute und Hinterlassenschaften zurück. Bergungsscanner hilft beim Nachschub: Vor dem Eindringen in einen leereberührten Sektor legst du 1 Hinterlassenschaft in den Kampfsektor.

FortgeschrittenHäuser

Zenor: Wissen überproduzieren, Credits niemals

Überproduzierst du Wissen, erhältst du zusätzlich zu den 3 Einflusspunkten 1 Credit pro überschüssiger Wissenseinheit — je höher die Wissensproduktion, desto besser. Überproduzierst du dagegen Credits, erhältst du keine Einflusspunkte; auch mit Fortschrittlichem Handelsnexus weder Einfluss noch Handelsplättchen.

Praktisch heißt das: Forschungsgilden ausbauen und die Wissensproduktion maximieren, aber den Creditvorrat vor der Auswertungsphase gezielt ausgeben, damit du nicht in eine wertlose Überproduktion läufst.

FortgeschrittenHäuser

Zenor: Technologien sind bei dir direkte Siegpunkte

Kein anderes Haus wertet Forschung so direkt: Startagenda A gibt 1 Einflusspunkt pro erforschter Basistechnologie und 3 pro Fortschrittlicher Technologie, B sogar 2 bzw. 4. Eine einzelne Fortschrittliche Technologie ist damit so viel wert wie ein ganzer reiner Sektor — oder mehr.

Klonen finanziert das Tempo mit: Beim Vermehren einer reinen Bevölkerung erhältst du 1 Credit oder aktivierst 1 Flotte. Wachstum und Forschung laufen bei dir also auf derselben Schiene.

FortgeschrittenHäuser

Astoran: Stützpunkte sind die Währung deiner Haus-Fokusse

Beide Haus-Fokusse drehen sich um Stützpunkte: Belagern (Eroberung) errichtet einen, Erhalten zahlt dir für 1 Wissen je 1 Einflusspunkt und 1 Credit pro reinem Sektor mit Stützpunkt(en), Stärken (Wohlstand) errichtet einen weiteren.

Besonders Umbauen lohnt sich zu kennen: Du zerstörst 1 Stützpunkt außerhalb deiner Heimatsektoren und gründest dafür im selben Sektor 1 Gilde und/oder entfernst 1 Verderbnis. Ein Stützpunkt, der nichts mehr wertet, ist bei dir also nie verloren — er wird zur Gilde.

FortgeschrittenHäuser

Astoran: Die Staatsführungsleiste zahlt deine Stützpunkte ein zweites Mal

Das Endfeld deiner Staatsführungsleiste gibt 2 Einflusspunkte pro eigenem reinen Stützpunkt — kombiniert mit der Fokus-Aktion Erhalten und Startagenda A werten dieselben Stützpunkte damit gleich mehrfach.

Zum Vergleich der Endfelder: Gesellschaft gibt pauschale 25 Einflusspunkte, Wirtschaft 15 (und auf Feld 6 zusätzlich 1 Einflusspunkt pro Flotte in deinen reinen Sektoren). Wähle die Leiste also danach, was auf deinem Brett steht — nicht nach dem größten Zahlenwert.

ExperteHäuser

Astoran: Wächter fortschrittlich gibt dir beides statt entweder-oder

Auf Basisstufe ist Wächter ein Tausch: Statt einen Stützpunkt zu errichten, setzt du 1 Wächterflotte ein. Fortschrittlich fällt der Tausch weg — beim Errichten eines Stützpunktes setzt du zusätzlich 1 Wächterflotte ein, und das sogar, wenn du das Errichten ignorierst.

Damit bedienst du Startagenda B doppelt: Sektoren mit Wächterflotte(n) und Sektoren mit Verteidigungsanlage(n) werten getrennt. Du musst nur einen Sektor wählen, in dem du überhaupt Stützpunkte errichten könntest.

ExperteHäuser

Belitan: Datenraffinerie fortschrittlich löst dein Wartungsproblem

Die fortschrittliche Stufe erlaubt dir, die Wartungskosten mit Credits zu bezahlen — 1 Credit pro 2 Wartungspunkten. Das ist ein sehr günstiger Umrechnungskurs und macht Nahrungsengpässe in der Auswertungsphase weitgehend ungefährlich.

Zusammen mit der Basisstufe laufen deine Kreditgilden dann auf zwei Schienen: Sie erhöhen die Wissensproduktion um je 2 und liefern die Credits, mit denen du die Wartung deckst. Ein Ausbau, zwei Probleme gelöst.

ExperteHäuser

Belitan: Zielerfassung fortschrittlich löst die Korvettenpflicht ab

Fortschrittlich fügst du in Kämpfen immer als Erster Schaden zu — dafür muss keine Korvettenflotte mehr im Kampfsektor sein. Der Zwang, in jeden Verband eine Korvette mitzunehmen, entfällt.

Eine Ausnahme musst du kennen: Hast du als Defensive nur Wächter, ist deine Initiative 0 und du fügst gar keinen Schaden zu. Verlasse dich in solchen Sektoren also nicht auf den Erstschlag.

AnfängerHäuser

Belitan: Der letzte Bevölkerungsschritt ist der wertvollste

Startagenda B zahlt 3 Einflusspunkte pro reinem Sektor mit Bevölkerungswert 5 — aber 6 Einflusspunkte bei Bevölkerungswert 6. Der eine Schritt von 5 auf 6 verdoppelt den Ertrag des Sektors.

Wenn du auf B spielst, lohnt es sich daher, Wachstum auf wenige Sektoren zu bündeln, statt viele auf 5 stehen zu lassen. B hebt außerdem gleich zwei Produktionsstufen an (Nahrung und Credits), was das Wachstum mitfinanziert.

AnfängerHäuser

Cortozaar: Sternenbasen sind Werft, Verteidigung und Wachstum in einem

Eine Sternenbasis leistet drei Dinge gleichzeitig: Als Defensive fügt sie 1 Annäherungsschaden zu, beim Einsetzen von Flotten gilt sie als Werft, und sobald du sie in einem reinen Sektor errichtest, vermehrst du dort die Bevölkerung.

Auf Basisstufe darf jeder Sektor max. 1 Sternenbasis enthalten — du gehst also automatisch in die Breite. Merke außerdem: Du kannst Sektoren mit Sternenbasen besitzen, ohne die Technologie zu haben; dann nutzt du zwar das Kampfplättchen, aber nicht die Technologie-Eigenschaften.

ExperteHäuser

Cortozaar: Sternenbasen fortschrittlich räumen Verderbnis weg

Fortschrittlich dürfen deine Sektoren je 2 Sternenbasen enthalten — und beim Errichten in einem verderbten Sektor entfernst du dessen Verderbnis, anstatt die Bevölkerung zu vermehren.

Das gibt dir ein Reinigungswerkzeug, das du als Basisfraktion sonst nicht hast: Du eroberst einen verderbten Sektor und säuberst ihn im selben Atemzug mit dem Bau. Da beide Startagenden nur reine Sektoren werten, ist das oft mehr wert als der Bevölkerungsschub.

ExperteHäuser

Cortozaar: Torpedos fortschrittlich gilt für alle Salven

Statt nur bei der 1. Salve fügst du fortschrittlich bei allen Salven +1 Salvenschaden zu, solange mindestens 1 Korvettenflotte im Kampfsektor ist. Aus einem Eröffnungsbonus wird damit ein Effekt für den ganzen Kampf.

Der sofortige Effekt liefert gleich die Bedingung mit: Du setzt in jedem deiner Sektoren pro darin befindlicher Werft 1 Korvettenflotte ein — und erhältst wahlweise 1 Ruhmplättchen mit Wert „3“. Auch hier gilt: Verlierst du im Kampf alle Korvettenflotten, verfällt der Zusatzschaden.

ExperteHäuser

Dunlork: Energiezellen fortschrittlich streicht deine Sektor-Wartung

Die fortschrittliche Stufe lässt dich die Wartungskosten deiner Sektoren komplett ignorieren. Das ist der stärkste Wirtschaftshebel, den du als Basisfraktion in die Hand bekommst: Du kannst breit ausbauen, ohne dass jede Auswertungsphase teurer wird.

Die Einschränkung: Die Wartungskosten deiner Agenden musst du weiterhin zahlen. Rechne sie separat mit, sonst planst du dich in ein Defizit, das du nicht mehr siehst.

ExperteHäuser

Dunlork: Orbitale Häfen fortschrittlich macht Werften zu Geldquellen

Fortschrittlich erhöht jede deiner Werften die Creditproduktion um 2 — unabhängig von der Bevölkerung im jeweiligen Sektor. Das breit gestreute Werftnetz, das die Basisstufe ohnehin belohnt, wird damit rückwirkend zu deiner Wirtschaftsengine.

Der sofortige Effekt passt dazu: 2 Flotten aktivieren und/oder in jedem Sektor pro Werft 1 Flotte einsetzen. Je mehr Sektoren du vorher mit je einer Werft versehen hast, desto größer ist beides.

AnfängerHäuser

Dunlork: Startagenda A passt zu deinen Technologien, B nicht automatisch

Startagenda A zahlt 3 Einflusspunkte pro reinem Sektor und 2 pro Sektor mit Werft(en) — exakt die breite Streuung, die deine beiden Technologien belohnen. A und dein Technologiepaar ziehen also in dieselbe Richtung.

Startagenda B zielt dagegen auf hohe Bevölkerungswerte (3 Einflusspunkte bei 5, 6 bei 6) und auf Gilden. Wählst du B, brauchst du neben dem Werftnetz einen zweiten Plan für Wachstum — die Technologien helfen dir dort kaum.

FortgeschrittenHäuser

Fenrax: Deine Haus-Fokusse tauschen Bevölkerung gegen Ausbau

Kolonisieren (Entwicklung) senkt 1 reine Bevölkerung außerhalb deiner Heimatsektoren und gründet dafür bis zu 2 Gilden. Ausbreiten (Verbreitung) senkt 1 Bevölkerung und vermehrt dafür bis zu 2 andere — jeweils nicht im selben Sektor.

Das greift direkt in deine Hauseigenschaft: Du senkst dort, wo du ohnehin auf 1/2 herunter willst, und hebst dort, wo du auf 5/6 hinauf willst. Ein Zug bedient damit beide Enden der Skala gleichzeitig.

FortgeschrittenHäuser

Fenrax: Deine Gesellschaftsleiste zahlt pro Flotte

Feld 6 gibt 1 Einflusspunkt pro Flotte in deinen reinen Sektoren, das Endfeld sogar 2 Einflusspunkte pro Flotte in deinen reinen Sektoren und in deiner Einsatzzone. Keine andere deiner Leisten skaliert so direkt mit der Flottenzahl.

Die Staatsführungsleiste liefert den Nachschub: Die Felder 4 und 5 setzen jeweils in jedem deiner Sektoren pro darin befindlicher Werft 1 Flotte ein. Die Reihenfolge ist damit vorgegeben — erst Werften und Staatsführung, dann Gesellschaft hochziehen.

FortgeschrittenHäuser

Fenrax: Startagenda A bewertet deine schwächste Ressource

A gibt 2 Einflusspunkte pro Ressource in deinem Vorrat mit den wenigsten Einheiten (bei Gleichstand zählt nur 1 Ressourcentyp). Der Wert dieser Bedingung hängt allein an deinem Minimum — ein großer Stapel einer einzelnen Ressource bringt dir dort gar nichts.

Vor der Auswertungsphase heißt das: gezielt den kleinsten Stapel auffüllen, nicht den größten. Zwei Einheiten mehr bei der schwächsten Ressource sind 4 Einflusspunkte — dieselben zwei Einheiten bei der stärksten sind null.

FortgeschrittenHäuser

Kradmor: Deine Haus-Fokusse zahlen mit Verderbnis statt mit Ressourcen

Auslaugen (Versuchung) und Keimen (Produktion) kosten dich je 1 Verderbnis. Für andere Häuser ist das ein Preis, für dich ein Rabatt — das spätere Aufräumen zahlt über deine Hauseigenschaft 2 Energie oder 2 Wissen zurück.

Der stärkste Zug im Versuchungsfokus ist aber Voraussehen: kostenlos auf 1 deiner niedrigsten Zivilisationsleisten voranschreiten und/oder das nächste Galaktische Ereignis vorausahnen. Eine kostenlose Aktion, die dir zusätzlich Planungssicherheit gibt.

FortgeschrittenHäuser

Kradmor: Die Staatsführungsleiste ist eine Stützpunkt-Leiste

Die Felder 1, 2, 4 und 6 errichten jeweils einen Stützpunkt (teils zusätzlich mit Flottenaktivierung oder Einflusspunkten nach Ruhmplättchen-Wert). Das trifft genau auf Startagenda A, die 1 Einflusspunkt pro reinem Sektor mit Stützpunkt(en) zahlt.

Ein Hinweis zur Leistenwahl: Alle drei Leisten enden bei je 20 Einflusspunkten. Der Endwert hilft dir also nicht bei der Entscheidung — richte dich nach den Feldern unterwegs und danach, welche Startagenda du spielst.

ExperteHäuser

Kradmor: Läuterer fortschrittlich verdoppelt den Reinigungsmotor

Statt einmal darfst du fortschrittlich bis zu zweimal pro Versuchungsfokus 1 Wissen zahlen, um 1 Verderbnis zu entfernen. Dazu kommt eine zweite Option: Anstatt Flotten einzusetzen, entfernst du pro Flotte 1 Verderbnis aus dem Sektor, in dem du sie eingesetzt hättest.

Jede einzelne dieser Entfernungen löst wieder deine Hauseigenschaft aus. Ein Zug kann so mehrere Verderbnisse räumen und dir dabei 2 Wissen je Sektor-Entfernung zurückgeben — genug, um die Kosten des nächsten Läuterer-Einsatzes gleich mitzufinanzieren.

FortgeschrittenHäuser

Marqualos: Komplott ist dein einziger Haus-Fokus — und er kann alles

Andere Häuser haben zwei Haus-Fokusse, du nur einen. Dafür deckt Komplott drei ganz verschiedene Bedürfnisse ab: Erlangen holt für 1 Credit und 1 Wissen eine Basis- oder Fortschrittliche Technologie, Befehlen gibt gegen einen Flottenrückruf 1 Agenda und/oder 1 Beute.

Austauschen ist dein Ventil für Fehlgriffe: Du wirfst 1 (Nicht-Start-)Agenda vom Haustableau ab und erhältst dafür 1 Handelsplättchen und/oder produzierst 2 verschiedene Ressourcentypen. Weil du nur einen Haus-Fokus hast, solltest du die Runden, in denen du ihn ausspielst, bewusst planen statt ihn nebenbei zu verbrauchen.

FortgeschrittenHäuser

Marqualos: Zwei Leisten werten deine Agenden ein zweites Mal

Das Endfeld der Gesellschaftsleiste und das der Wirtschaftsleiste werten jeweils „die Ziele von 1 deiner reinen (nicht Start-)Agenden“. Für ein Haus, das ohnehin mehr Agenden hält als jedes andere, ist das ein direkter Multiplikator.

Die Staatsführungsleiste ergänzt die Agendenversorgung unterwegs: Feld 3 gibt 1 Unterstützungsagenda, Feld 5 eine Technologie, Feld 6 gleich 8 Einflusspunkte und/oder das Sammeln deiner Flotten. Und Feld 5 der Gesellschaftsleiste liefert mit 2 Nahrung, 2 Credits und 2 Wissen die Ressourcen dazu.

ExperteHäuser

Marqualos: Autonome Drohnen fortschrittlich macht Gefechte kostenlos

Auf Basisstufe kostet dich die sichere Gefechtsverteidigung 1 Handelsplättchen. Fortschrittlich verteidigst du dich bei Gefechten in der Auswertungsphase ohne Kampf immer erfolgreich — ohne dafür etwas zu bezahlen.

Damit sind deine Handelsplättchen wieder frei: für die 2 Einflusspunkte je Plättchen aus Herkunft B, für den Handelsnexus-Bonus oder für die verstärkte Absorption beim Eindringen (fortschrittlich 1 Annäherungs- und 2 Salvenabsorptionen).

FortgeschrittenHäuser

Nervo: Dein Produktions-Fokus schiebt alle drei Leisten

Ungewöhnlich an deinem Haus-Produktionsfokus ist, dass jede seiner Aktionen eine andere Zivilisationsleiste bedient: Industrialisieren die Wirtschaftsleiste (kostenlos, dazu Material produzieren), Maschinisieren die Staatsführungsleiste, Gedeihen die Gesellschaftsleiste.

Bezahlt wird in Material — genau der Ressource, die deine Hauseigenschaft zur Universalwährung macht. Startagenda A zahlt 2/4/6/8 Einflusspunkte pro reiner Zivilisationsleiste der Stufe I/II/III/IV; dieser eine Fokus ist damit dein direktester Punkteweg.

FortgeschrittenHäuser

Nervo: Bombardieren kauft Absorptionen ohne Obergrenze

Mit Bombardieren (Erhebung) dringst du für 2 Energie in einen Sektor ein — und darfst danach beliebig oft 3 Energie zahlen, um je 1 Absorption für Annäherung oder Salven zu erhalten.

Damit entscheidet nicht deine Flottenstärke über den Kampf, sondern dein Vorrat. Plane den Angriffszug also um Energie herum, und denke daran, dass du Material dank deiner Hauseigenschaft außerhalb der Wartung als Energie einsetzen darfst — das erhöht die Zahl der Absorptionen, die du dir leisten kannst, erheblich.

ExperteHäuser

Nervo: Deine Endfelder zahlen extrem — aber nur bei Spezialisierung

Das Endfeld der Gesellschaftsleiste gibt 8 Einflusspunkte pro reinem Sektor mit Bevölkerungswert 6, das der Staatsführungsleiste 6 Einflusspunkte pro eigener Fortschrittlicher Technologie. Beides sind die höchsten Multiplikatoren, die dir zur Verfügung stehen — aber nur, wenn du vorher konsequent darauf hingespielt hast.

Die Wirtschaftsleiste endet demgegenüber bei pauschalen 15 Einflusspunkten. Sie ist die sichere Wahl, wenn keine der beiden Spezialisierungen zustande kommt — entscheide das früh, nicht im letzten Zyklus.

FortgeschrittenHäuser

Novaris: Fortschritt kauft Technologien mit Verderbnis statt mit Ressourcen

Aneignen gibt dir für 1 Verderbnis eine Basis- oder Fortschrittliche Technologie, Testen für 1 Verderbnis eine Agenda. Weil das Erhalten von Verderbnis deine Hauseigenschaft auslöst, produzierst du dabei sogar noch — du bekommst die Technologie also nicht nur umsonst, sondern mit Gewinn.

Die dritte Aktion Überfallen passt dazu: Für 2 Energie und 1 Wissen sammelst du deine Flotten und/oder dringst in 1 verderbten Sektor ein. Achte nur darauf, die aufgelaufene Verderbnis vor der Wertung wieder vom Haustableau zu bekommen.

FortgeschrittenHäuser

Novaris: Deine Verstärkung baut keine Verteidigungsanlagen

Dein Haus-Verstärkungsfokus ersetzt den Anlagenbau durch Adaptieren: 1 Nahrung, 1 Energie und 1 Material aktivieren 1 Flotte und/oder entfernen 1 Verderbnis von deinem Haustableau. Das ist dein wichtigstes Ventil gegen die Minuspunkte beider Startagenden.

Die Kehrseite: Über diesen Fokus kommst du an keine Verteidigungsanlagen. Deine Sektoren bleiben ungeschützter als bei anderen Häusern — plane Verteidigung über Flotten, was ohnehin zu Startagenda A passt (4 Einflusspunkte pro reinem Sektor mit mindestens 2 Flotten).

FortgeschrittenHäuser

Novaris: Deine Leisten enden in reinen Pauschalpunkten

22 Einflusspunkte auf der Gesellschaftsleiste, 24 auf der Staatsführungsleiste, 22 auf der Wirtschaftsleiste — alle drei Endfelder zahlen ohne jede Bedingung.

Anders als bei Häusern mit bedingten Endfeldern lohnt es sich für dich, eine Leiste wirklich durchzuziehen, statt alle drei halb zu bedienen. Die Staatsführungsleiste ist dabei der höchste Einzelbetrag und liefert unterwegs auf den Feldern 4 und 6 zusätzlich Technologien.

FortgeschrittenHäuser

Shiveus: Ausrotten ist deine stärkste Punktaktion

Mit Ausrotten (Kreuzzug) dringst du für 1 Energie und 1 Credit in einen verderbten Sektor ein und erhältst 2 Einflusspunkte pro Flotte der Leere, die du im folgenden Kampf zerstörst. Du musst dazu tatsächlich eindringen — die Aktion allein bringt nichts.

Die Punkte skalieren mit der Gegenwehr, nicht mit dem leichten Sieg. Suche also gezielt dicht besetzte Leere-Sektoren statt der schwächsten Ziele — vorausgesetzt, deine Flotte hält den Kampf durch.

FortgeschrittenHäuser

Shiveus: Beide Haus-Fokusse greifen nur verderbte Sektoren an

Ausrotten (Kreuzzug) und Vergelten (Politik) dringen ausdrücklich nur in verderbte Sektoren ein. Willst du einen reinen Sektor angreifen, brauchst du dafür den gewöhnlichen Eroberungsfokus.

Halte ihn dir bewusst frei, sonst bist du militärisch vollständig auf die Leere festgelegt. Der dritte Politik-Zug Bereichern ist dafür ein guter Füller: 1 Verderbnis erhalten und dafür 1 Handelsplättchen und/oder 1 Ressourcentyp produzieren.

FortgeschrittenHäuser

Shiveus: Deine Staatsführungsleiste liefert sofort Flottenstärke

Feld 1 aktiviert bis zu 2 Flotten, Feld 2 setzt bis zu 2 Flotten ein — deine Leiste liefert also schon in den ersten beiden Schritten Kampfkraft. Genau das brauchst du, weil die Ausgeburt der Leere permanent eine Flotte mehr gegen dich stellt.

Das Endfeld gibt zusätzlich 2 Einflusspunkte pro eigenem reinen Sektor, Feld 6 der Wirtschaftsleiste 1 Einflusspunkt pro reiner Gilde. Beide zahlen auf dieselbe Reinheit ein, die auch deine Startagenden verlangen.

FortgeschrittenHäuser

Thegwyn: Dein Produktions-Fokus hat zwei kostenlose Aktionen

Gedeihen schreitet ohne jede Kosten auf der Gesellschaftsleiste voran. Anhäufen produziert ohne Kosten Nahrung, Energie, Material und Wissen in einem Zug — vier Ressourcentypen auf einmal.

Genau damit füllst du Startagenda B, die 3 Einflusspunkte pro Ressourcentyp mit mindestens 8 Einheiten zahlt. Nur Thronen kostet (1 Nahrung und 1 Material) und zwingt zur Wahl: Verderbnis entfernen oder Staatsführungsleiste, nicht beides.

FortgeschrittenHäuser

Thegwyn: Bei Startagenda B zählt die Staatsführungsleiste doppelt

Die Leiste selbst bedient deine Achse: Feld 2 gründet direkt 1 Nahrungsgilde, Feld 6 setzt in jedem Sektor pro Werft 1 Flotte ein, das Endfeld gibt 3 Einflusspunkte pro eigenem reinen Sektor.

Startagenda B zahlt darüber hinaus 3/6/9/12 Einflusspunkte, wenn deine Staatsführungsleiste rein und auf Stufe I/II/III/IV ist. Spielst du B, wertet jeder Schritt auf dieser Leiste also zweimal — einmal über das Feld, einmal über die Agenda.

FortgeschrittenHäuser

Thegwyn: Terraformen macht Wachstum zum Dauereffekt

Mit Terraformen zahlst du beim Ausspielen eines Entwicklungs- oder Wohlstandsfokus 1 Material, um 1 reine Bevölkerung zu vermehren. Da beide Fokusse ohnehin zu deinem Ausbau gehören, ist das kein Sonderfall, sondern läuft praktisch jede Runde mit.

Neuralmatrix deckt die Wirtschaftsseite ab: 2 Credits vor jeder Creditproduktion, dazu sofort 1 Kreditgilde — also genau die Gilde, die Startagenda B mit 1 Einflusspunkt wertet, neben der Forschungsgilde.

ExperteHäuser

Valnis: Schilde fortschrittlich schützt schon bei der Annäherung

Statt nur 1 Salvenabsorption erhältst du fortschrittlich 1 Annäherungs- und 1 Salvenabsorption, sobald mindestens 1 eigene Korvette im Kampf ist.

Die Reihenfolge ist dabei entscheidend: Verlierst du alle Korvettenflotten bereits bei der Annäherung, verfällt die zusätzliche Salvenabsorption — die Annäherungsabsorption hat zu diesem Zeitpunkt aber schon gewirkt. Der Schutz greift also genau dann, wenn du ihn am dringendsten brauchst.

ExperteHäuser

Valnis: Rettungskapseln fortschrittlich rettet den ganzen Verband

Nicht mehr nur 1 Flotte pro Kampf, sondern jede Flotte, die du zurückrufen musst, fliegt in deinen Heimatsektor — und behält dabei ihren Flottentyp.

Ein verlorener Kampf kostet dich damit fast nur noch Tempo statt Material. Voraussetzung ist ein sicherer Heimatsektor als Rückzugsziel: Fällt der, verlierst du gleichzeitig deine Versicherung.

AnfängerHäuser

Valnis: Deine beiden Technologien sind eine Kampfversicherung

Schilde reduziert den Schaden, den du überhaupt nimmst; Rettungskapseln rettet die Flotte, die trotzdem fallen würde. Zusammen kannst du Angriffe mit weniger Flotten wagen als andere Häuser und verlierst weniger, wenn es schiefgeht.

Beide haben je eine Bedingung: Schilde verlangt mindestens 1 eigene Korvettenflotte im Kampf, Rettungskapseln einen erreichbaren Heimatsektor. Solange beides steht, ist aggressives Spiel für dich billiger als für deine Mitspieler.

FortgeschrittenHäuser

Yarvek: Befreien zahlt nach Bevölkerungswert des Ziels

Mit Befreien (Raubzug) dringst du für 2 Energie in 1 Sektor ein und erhältst dessen Bevölkerungswert entsprechend viele Einflusspunkte. Du musst dazu tatsächlich eindringen.

Der Punktwert hängt damit am Ziel, nicht am Aufwand: Ein Sektor mit Bevölkerungswert 5 bringt fünfmal so viel wie einer mit 1 — bei denselben 2 Energie. Greife also bevölkerungsreiche Sektoren an, nicht die am leichtesten zu nehmenden.

FortgeschrittenHäuser

Yarvek: Deine Leisten sind der Nachschub für Beute und Hinterlassenschaften

Die Wirtschaftsleiste gibt auf Feld 1 eine Beute, auf Feld 2 gleich zwei, auf Feld 3 eine Beute und/oder 1 Handelsplättchen und auf Feld 5 eine Beute und/oder 4 beliebige Ressourcen. Die Gesellschaftsleiste liefert auf den Feldern 2 und 4 je 1 Hinterlassenschaft, auf 5 und 6 je 1 Beute.

Das sind genau die beiden Dinge, die deine Startagenden werten und deine Hauseigenschaft verbraucht. Leistenfortschritt ist bei dir also kein Umweg, sondern direkter Ressourcennachschub für deine Kernmechanik.

ExperteHäuser

Yarvek: Deine Endfelder geben nichts — plane entsprechend

Auf Feld 7 aller drei Zivilisationsleisten steht bei dir „Kein Effekt“ (voranschreiten darfst du trotzdem). Anders als Häuser mit großen Endboni holst du deinen gesamten Ertrag unterwegs, auf den Feldern 1 bis 6.

Rechne also nicht mit einem Schlussbonus und ziehe eine Leiste nur so weit hoch, wie die Felder dir noch etwas geben — es sei denn, eine Agenda oder ein Galaktisches Ereignis wertet die erreichte Leistenstufe selbst. Feld 6 der Wirtschaftsleiste ist dein eigentliches Ziel: Es wertet die Ziele einer deiner reinen Nicht-Start-Agenden.

FortgeschrittenHäuser

Zenor: Deine Eroberung ist halb ein Wirtschaftsfokus

Neben Angreifen enthält dein Haus-Eroberungsfokus zwei friedliche Aktionen: Investieren (3 Credits → 1 Agenda und/oder 1 Handelsplättchen) und Testen (1 Wissen → Wissen produzieren und/oder 1 Basistechnologie).

Du kannst ihn also auch in Runden spielen, in denen du gar nicht kämpfen willst. Bei einem Haus, dessen Startagenden 1–2 Einflusspunkte pro Basistechnologie und 3–4 pro Fortschrittlicher zahlen, ist genau das oft der stärkere Zug.

FortgeschrittenHäuser

Zenor: Dein Politik-Fokus setzt Wissen in Fortschritt um

Alle drei Aktionen kosten Wissen: Inspirieren (2 Wissen → Staatsführungsleiste), Aufteilen (u. a. 1 Wissen → 1 Flotte aktivieren und/oder in 1 Sektor eindringen) und Duplizieren (1 Energie und 1 Wissen → 1 Verderbnis versetzen und/oder 1 reine Bevölkerung vermehren).

Für ein Haus mit starker Wissensproduktion ist das der effizienteste Fokus überhaupt — er verwandelt genau die Ressource, die du im Überfluss hast, in Leistenfortschritt, Flottenaktivierung und Wachstum.

FortgeschrittenHäuser

Zenor: Forschungsgilden zahlen dir dreifach

Eine Forschungsgilde arbeitet bei dir auf drei Ebenen: Sie treibt die Wissensproduktion (die deine Hauseigenschaft in Credits verwandelt), Startagenda B wertet jede reine Gilde mit 1 Einflusspunkt, und das Endfeld deiner Staatsführungsleiste gibt 4 Einflusspunkte pro eigener reiner Forschungsgilde.

Die Wirtschaftsleiste ergänzt mit 3 Einflusspunkten pro reinem Sektor mit Gilde(n) auf ihrem Endfeld und gründet unterwegs auf den Feldern 2, 4 und 5 selbst Gilden. Baue Forschungsgilden also zuerst, bevor du andere Gildentypen ergänzt.

Suche in Voidfall

Suche über alle Spiele, Einträge und Tipps.

↑↓ navigieren · Enter öffnen · Esc schließen