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Solo-Regeln

113 Einträge

Einführung & Grundkonzepte

Grundlegende Konzepte, das Spielmaterial und wie du die Hefte nutzt.

Quelle: VOIDFALL-Spielanleitung-DE

Solo auf einen Blick

  • Überblick
  • Ablauf
  • Referenz
  • Nur Solo

Eine Solopartie dauert 3 Zyklen. Jeder Zyklus hat 3 Phasen in fester Reihenfolge:

  • A – Vorbereitungsphase: Auslagen erneuern, Galaktisches Ereignis aufdecken.
  • B – Fokusphase: Runde für Runde Fokuskarten ausspielen und Aktionen abhandeln.
  • C – Auswertungsphase: Gefechte, Bestimmungen, Wartung, Agendaziele.

Am Ende des 3. Zyklus vergleichst du deinen Einfluss mit dem der Leere.

Deine Runde in der Fokusphase — in dieser Reihenfolge:

  • 1. Krise aufdecken — vom Krisenstapel, entsprechend der aktuellen Stufe.
  • 2. Fokus auswählen — 1 Karte aus der Fokusauslage oder eine Heroische Fokuskarte.
  • 3. Agieren — die Fokusaktionen ausführen. Dabei darfst du auch Krisen bestehen.
  • 4. Aufräumen — Flottenverbände zurückrufen, Ruhmplättchen-Limit prüfen, ausgespielte Agenda anlegen, Handelsplättchen platzieren, Fokuskarte abwerfen.
  • 5. Anwachsen der Leere — oder stattdessen den Kriegsalarm abhandeln, wenn die Runde einen hat.

Deine Auswertungsphase — in dieser Reihenfolge:

  • 1. Gefechte gegen die Leere
  • 2. Galaktische Bestimmungen erfüllen
  • 3. Wartung bezahlen
  • 4. Die Leere schlägt zurück
  • 5. Agendaziele werten
  • 6. Fokuskarten zurücknehmen
S. 6

Materialbegrenzung

  • Material
  • Grundlagen

Gilden, Stützpunkte, Flottenverbände, Flotten der Leere, Verderbnismarker und Ruhmplättchen sind unlimitiert. Geht dir das vorhandene aus, nutze geeigneten Ersatz.

Deine Flotten, Agendakarten, Beute, Hinterlassenschaften, Handels- und Vorbotenplättchen sind jedoch begrenzt. Ignoriere Effekte, durch die du welche davon erhältst oder ins Spiel bringst, sobald keine mehr vorhanden sind.

S. 5

Zusätzliches Material im Solomodus

  • Material
  • Krise
  • Alarm
  • Zuflucht
  • Nur Solo

Im Solomodus kommt zusätzliches Material zum Einsatz, das dein Gegenspieler „Die Leere" benötigt:

  • Krisentableau und 68 Krisenkarten in 4 Stufen (5× Start, 19× Stufe I, 23× Stufe II, 21× Stufe III) — steuern das Anwachsen der Leere.
  • 25 Alarmkarten — 6 Situationskarten Stufe I, 7 Situationskarten Stufe II, 4 Situationskarten Stufe III und 8 Kriegskarten.
  • 10 Heroische Fokuskarten — nur diese nutzt du allein. Die 10 Gemeinsamen Fokuskarten kommen in die Schachtel.
  • 3 Katastrophenplättchen und 10 Vorbotenplättchen (davon nutzt du 7).
  • 5 Zufluchttableaus und 3 Schwierigkeitskarten.

Alle diese Komponenten werden im Kapitel „Die Leere" im Detail erklärt.

S. 5

Die drei Hefte

  • Grundlagen

Voidfall besteht aus 3 Heften:

  • Anleitung (dieses Heft) — Auflistung des Materials, die Spielstruktur (Ablauf von Zyklen) und alle detaillierten Spielregeln.
  • Kompendium — enthält alle Informationen, die du für eine neue Partie brauchst: eine Übersicht der Welt, des Materials und die komplette Vorbereitung für jedes Szenario, inklusive Tutorial.
  • Glossar — enthält eine detaillierte Beschreibung aller unbeschriebenen Spielelemente und ihrer Symbole. Auch die komplexeren Häuser werden hier konkret beschrieben. Solltest du während der Partie stets bereithalten.
S. 6

Der Solomodus

  • Grundlagen
  • Spielmodi

Im Solomodus trittst du allein gegen die Leere an — einen regelgesteuerten Gegenspieler, der über Krisen, Alarme und Gefechte gegen dich agiert.

Alles, was in diesem Modul steht, gilt für deine Solopartie: die Grundregeln des Spiels und die zusätzlichen Soloregeln sind hier bereits zusammengeführt.

S. 6

Erste Partie & Tutorial

  • Grundlagen
  • Tutorial

Spielst du Voidfall zum 1. Mal, bereitet das Kompendium ein Tutorial-Szenario vor, das dir Schritt für Schritt die grundlegenden Konzepte beibringt. Es gibt eine eigene Tutorial-Version für 1 Spieler.

Das Tutorial führt dich zunächst nur in die Grundregeln ein — die Leere, das Krisentableau und die Alarme bleiben darin noch außen vor. Dein Ziel im Tutorial: 120 erreichen.

Bist du damit fertig, mach dich mit den Soloregeln vertraut und spiele als Nächstes das Szenario „Erste Instanz" bei Schwierigkeit Leicht.

S. 6

Spielaufbau & Vorbereitung

Aufbau des Spiels, Szenariovorbereitung und Hausvorbereitung.

Allgemeine Vorbereitung

  • Aufbau
  • Vorbereitung
  • Kompendium S. 10

Führe folgende Schritte für die Allgemeine Vorbereitung aus:

  1. Lege das Galaxietableau mit der für den Solomodus vorgesehenen Seite nach oben aus. Bilde deine Handelsplättchenstapel mit 1 Plättchen pro Feld.
  2. Lege die Agendaauslage aus. Sortiere die Agendakarten nach Rückseiten (Stufen 1–4) und lege die 4 Stapel verdeckt an. Decke jeweils die oberste Karte rechts daneben auf.
  3. Lege das Haupt-Kampfplättchen oberhalb des Spielbereichs aus.
  4. Bereite den allgemeinen Vorrat vor:
  • Mische Beute und Hinterlassenschaften verdeckt in 2 Haufen.
  • Lege Ruhmplättchen bereit.
  • Sortiere Flottenverbände nach Typen.
  • Bilde Haufen für Gilden, Stützpunkte, Flotten der Leere, Bevölkerungswürfel und Verderbnismarker.
  1. Nimm dir die Komponenten deiner Farbe: 1 Einflusstableau (auf Wert 10), 9 Fokuskarten auf die Hand, Innovationsfokusse auf deinen Abwurfstapel, 1 generisches Ressourcentableau (alle Werte auf 0), 14 Flotten, 1 Ruhmplättchen (Wert 2).

Ein Reihenfolgeplättchen brauchst du nicht: Allein gibt es keine Zugreihenfolge, der 6. Schritt der Allgemeinen Vorbereitung entfällt.

Quelle: VOIDFALL-Kompendium-DE, S. 10

Spezifische Vorbereitung im Solomodus

  • Aufbau
  • Vorbereitung
  • Krisentableau
  • Schwierigkeit
  • Kompendium S. 12
  • Nur Solo

Führe für eine Solopartie zusätzlich folgende Schritte aus:

  1. Lege das Krisentableau bereit.
  2. Lege die 3 Katastrophenplättchen bereit.
  3. Wähle eine Schwierigkeit (Leicht, Mittel, Hoch). Lege die zugehörige Schwierigkeitskarte neben das Krisentableau.
  4. Lege 7 Vorboten im Vorrat bereit.
  5. Die übrigen Vorboten kommen in die Schachtel.
  6. Sortiere die Krisenkarten (Start, Stufe I, II, III).
  7. Bestimme die Startkrisen:
  • Leicht: Lege alle Startkrisen in die Schachtel.
  • Mittel/Hoch: Ziehe die obersten 2 Startkrisen und lege je 1 offen auf das linke Feld der Ökonomischen und Militärischen Leiste. Restliche Startkrisen in die Schachtel.
  1. Bestimme die Alarme:
  • Mische die Situationen und lege sie (ungemischt) in 3 Stapel (I, II, III).
  • Sortiere die 4 Kriegskarten aus, die nicht deiner Schwierigkeit entsprechen.
  • Mische die restlichen 4 Kriegskarten verdeckt.
  1. Bilde den Alarmstapel laut Vorgabe deiner Schwierigkeitskarte: Nimm die angegebene Anzahl an Situationen (I, II, III) und Kriegskarten, mische sie ungesehen und lege sie als verdeckten Stapel neben das Krisentableau.
  2. Mische alle Heroischen Fokuskarten und lege sie verdeckt neben das Galaxietableau. Die Gemeinsamen Fokuskarten kommen in die Schachtel.
  3. Decke 3 Fokusse als Fokusauslage auf.

Quelle: VOIDFALL-Kompendium-DE, S. 12

Schwierigkeitsstufen im Vergleich

  • Schwierigkeit
  • Aufbau
  • Vorbereitung
  • Nur Solo

Du wählst vor der Partie zwischen Leicht, Mittel und Hoch. Die Schwierigkeit wirkt an drei Stellen:

  • Startkrisen: Leicht startet ohne Startkrisen. Bei Mittel und Hoch liegt je 1 Startkrise auf dem linken Feld der Ökonomischen und der Militärischen Leiste.
  • Alarmstapel: Die Schwierigkeitskarte gibt vor, wie viele Situationen der Stufen I, II und III sowie wie viele Kriegskarten in den Alarmstapel wandern.
  • Basiseinfluss der Leere: 60 (Leicht) / 100 (Mittel) / 140 (Hoch) Einflusspunkte in der Schlusswertung.

Die genaue Zusammensetzung des Alarmstapels steht auf der jeweiligen Schwierigkeitskarte.
Sortiere außerdem immer die 4 Kriegskarten aus, die nicht deiner Schwierigkeit entsprechen — es bleiben 4 übrig, die du verdeckt mischst.

Quelle: VOIDFALL-Spielanleitung-DE, S. 16

Szenariovorbereitung – Das All

  • Aufbau
  • Szenario
  • All
  • Sektor
  • Kompendium S. 13

Führe nun die Vorbereitung des Szenarios durch:

  1. Nimm alle 30 Sektorenteile. (Hinweis: Heimatsektoren haben ein besonderes Wappen/Fahne auf der Rückseite, die anderen sind gewöhnliche).
  2. Wähle ein Solo-Szenario aus dem Kompendium.
  3. Lege das All aus: Lege alle Sektorenteile wie in der Szenariovorlage gezeigt aneinander. Die Ausrichtung ist egal, aber Leerenstürme (rot) liegen immer zwischen Sektoren.
  • Sektoren mit vorgegebenem Bevölkerungswert erhalten einen violetten Bevölkerungswürfel.
  • Sektoren mit Verderbnismarker erhalten diesen unter dem Würfel.
  • Manchmal steht ein Flaggensymbol statt eines Werts: Dies wird erst bei der Hausvorbereitung befüllt.
  1. Lege die abgebildeten Komponenten in die Sektoren (Flottenverbände der Leere mit X Flotten, Verteidigungsanlagen, Ruhmplättchen).
  • In der Szenariovorlage sind Zufällige Beute und Zufällige Hinterlassenschaften gekennzeichnet. Lege diese verdeckt dorthin. Vorboten laut Vorlage.
  1. Die restlichen Sektorenteile kommen in die Schachtel.

Quelle: VOIDFALL-Kompendium-DE, S. 13

Szenariovorbereitung – Ereignisse & Gefallene Häuser

  • Aufbau
  • Szenario
  • Ereignisse
  • Gefallenes Haus
  • Kompendium S. 16

Führe die weiteren Schritte der Szenariovorbereitung aus:

  1. Suche die Galaktischen Ereignisse deines Szenarios (Ereigniscode im Kompendium). Sortiere sie nach Zyklus, mische die Zyklen separat und lege sie verdeckt unter das Galaxietableau. (Im Tutorial überspringst du diesen Schritt und legst feste Ereignisse bereit).
  2. Wähle zufällig 4 Gefallene Häuser aus.
  3. Prüfe das Gebrochene Glas: Ziehe solange neu, bis genau 1 Haus mit gebrochenem Glas (und max. 3) in der Auslage liegt. Alternativ wählst du die Häuser direkt aus.
  4. Lege je 1 Gefallenes Haus auf die markierten Sektoren Gefallener Häuser. Setze den Bevölkerungswürfel und 1 Verderbnismarker darauf. (Gibt es im Szenario keine Sektoren für Gefallene Häuser, lege sie in die Schachtel zurück).

Quelle: VOIDFALL-Kompendium-DE, S. 16

Technologieauslage

  • Aufbau
  • Technologie
  • Kompendium S. 17

Zu jedem Szenario gehören 8 vorgegebene Technologien (jeweils mit 2 Basis- und 1 Fortschrittliche Version).

  1. Wähle davon zufällig 3 der 8 aus und lege ihre Basisversion mit Einflusspunkten als Technologieauslage aus.
  • Lege die übrigen Technologien zurück in die Schachtel und lege auch die untere Basisversion der ausgelegten Technologien zurück.
  1. Lege die 8 dazu passenden Fortschrittlichen Technologien verdeckt neben das Galaxietableau (falls die Auslage Wächter/Zerstörer/Schlächter/Träger/Sternenbasen enthält, lege die zugehörigen Kampfplättchen bereit).
  2. Ziehe 4 Fortschrittliche Technologien und lege sie offen auf das Galaxietableau.
  3. Lege die Fortschrittsbarriere auf sie, sodass sie noch nicht zur Verfügung stehen.

Quelle: VOIDFALL-Kompendium-DE, S. 17

Hausvorbereitung

  • Aufbau
  • Haus
  • Kompendium S. 18

Führe die Hausvorbereitung für dich aus (wähle frei oder per Zufall, welches Haus du spielst):

  1. Nimm das Haustableau deines Hauses.
  2. Tausche deine Start-Fokuskarten aus, falls dein Haus besondere Hausfokuskarten nutzt.
  3. Lege 1 Verderbnismarker auf das Agendafeld ganz rechts. Lege 3 Zivilisationsleistenmarker auf die am weitesten links liegenden Felder der 3 Leisten.
  4. Wähle 1 der beiden Herkunftskarten deines Hauses.
  5. Lege die Herkunft vor dich.
  6. Nimm die 3 Technologiekarten deiner Herkunft:
  • Lege die Basisversion mit Einflusspunkten auf ein Technologiefeld deines Haustableaus.
  • Die Fortschrittliche Version liegt daneben.
  • Die zweite Basisversion kommt in die Schachtel.
  • Lege ggf. das zugehörige Kampfplättchen bereit.
  1. Wähle deinen Heimatsektor im All (erkennbar an Symbolen) und einen benachbarten gewöhnlichen Sektor (deinen Außenposten). Lege gemäß deiner Herkunft Bevölkerung, Flotten, Gilden und Stützpunkte in diese beiden Sektoren. Verderbnis laut Herkunft ebenfalls unter den Bevölkerungswürfel.
  2. Stelle die Ressourcenräder deines Ressourcentableaus laut Herkunft ein (Produktion links, Vorrat rechts).
  3. Setze die restlichen Flotten in die Einsatzzone und die Ruhezone deines Haustableaus. Insgesamt hast du 14 Flotten. Führe ggf. Besondere Herkunftsvorgaben aus und drehe dann die Herkunftskarte um (Startagenda).

Quelle: VOIDFALL-Kompendium-DE, S. 18

Zyklus A – Vorbereitungsphase

Die erste der 3 Phasen jedes Zyklus – Auslagen erneuern und das Galaktische Ereignis aufdecken.

Quelle: VOIDFALL-Spielanleitung-DE

Zyklen und Phasen

  • Grundlagen
  • Zyklus

Alle Partien von Voidfall bestehen aus 3 Zyklen. Führe in jedem Zyklus folgende 3 Phasen durch:

  • A – Vorbereitungsphase
  • B – Fokusphase
  • C – Auswertungsphase

Die Schritte der Vorbereitungsphase sind links oben auf dem Galaxietableau zusammengefasst (mit blauen Ziffern).

Wichtig: Überspringe die Schritte 0, 1, 2 und 3 im 1. Zyklus und beginne stattdessen mit Schritt 4.

Die konkrete Vorbereitung für deine Partie (Aufbau) findest du im Wiki-Bereich Spezifische Vorbereitung im Solomodus.

S. 7

Fokusauslage erneuern (ab 2. Zyklus)

  • Fokus
  • Zyklus
  • Nur Solo

Ab dem 2. Zyklus, Schritt 0a: Lege alle Heroischen Fokuskarten aus der Auslage in die Schachtel. Ziehe 3 neue und lege sie als Auslage unterhalb des Galaxietableaus ab.

Deckst du eine Heroische Fokuskarte auf, die dein Haus nicht nutzen kann (z. B. „Verstärkung" als Haus Fenrax), lege die Karte in die Schachtel und ziehe Ersatz.

S. 7

Alarmstapel erneuern (ab 2. Zyklus)

  • Alarm
  • Krise
  • Zyklus
  • Nur Solo

Ab dem 2. Zyklus, Schritt 0b — laut deiner Schwierigkeitskarte:

  1. Lege alle Kriegskarten aus dem Alarmabwurfstapel des letzten Zyklus und alle Situationskarten auf separate Abwurfstapel für jede Stufe.
  2. Lege die vorgegebene Anzahl an Situationskarten der Stufe I, II und III verdeckt auf den Alarmstapel.
  3. Lege die vorgegebene Anzahl an Kriegskarten verdeckt auf den Alarmstapel.
  4. Mische den Alarmstapel.

Vorbotenplättchen (Schritt 0c): Lege 1 Vorbotenplättchen auf 1 beliebige Leiste des Krisentableaus, falls die Schwierigkeitskarte dies vorgibt. Bei mittlerer Schwierigkeit passiert das im 3. Zyklus, bei hoher Schwierigkeit im 2. Zyklus.

Beispiel: Zu Beginn des 2. Zyklus hast du in einer leichten Partie noch 1 Alarmkarte im Alarmstapel. Sie bleibt verdeckt. Du folgst den Angaben der Schwierigkeitskarte „Leicht", legst 3 Situationskarten der Stufe I, 2 der Stufe II und 0 der Stufe III sowie 1 Kriegskarte darauf. Danach mischst du all diese Karten verdeckt zusammen und bildest so deinen Alarmstapel für den 2. Zyklus.

S. 7

Handelsplättchen & Fortschrittliche Technologien erneuern

  • Handel
  • Technologie
  • Zyklus

Schritt 1 — Legt das unterste Handelsplättchen des Galaxietableaus in die Schachtel.

Schritt 2 — Erneuert die Auslage der Fortschrittlichen Technologien:

  • Im 2. Zyklus: Entfernt die Fortschrittsbarriere und macht die 4 Fortschrittlichen Technologien verfügbar.
  • Im 3. Zyklus: Legt alle übrigen Fortschrittlichen Technologien aus der Auslage in die Schachtel und ersetzt sie durch 4 neue Fortschrittliche Technologien.
S. 8

Schritt 3 – Zugreihenfolge entfällt

  • Zyklus

Schritt 3 überspringst du: Allein führst du jeden Zug selbst aus, eine Zugreihenfolge gibt es nicht.

S. 8

Galaktisches Ereignis aufdecken

  • Galaktisches Ereignis
  • Zyklus

Schritt 4 — Deckt das oberste Galaktische Ereignis auf und legt es auf das Galaxietableau (gegebenenfalls auf die Karte des letzten Zyklus). Legt alle übrigen Galaktischen Ereignisse des aktuellen Zyklus in die Schachtel zurück.

S. 8

Textboxen Galaktischer Ereignisse befolgen

  • Galaktisches Ereignis
  • Symbole

Schritt 5 — Auf der linken Seite der Galaktischen Ereignisse stehen mehrere Textboxen. Befolge sie alle von oben nach unten in dieser Reihenfolge:

  • Durchgehend umrandet — du musst alle Anweisungen komplett befolgen. Kannst du sie nicht vollständig befolgen, musst du die gesamte Textbox überspringen.
  • Durchbrochen grau umrandet — du darfst die Anweisungen befolgen, darfst sie aber auch überspringen.

Symbol oben links einer Textbox: Allein handelst du jede Textbox genau 1-mal ab — unabhängig davon, ob sie das Zugreihenfolge- oder das Gruppen-Symbol trägt.

  • Permanente Ereignisse (∞-Symbol) betreffen dich den ganzen Zyklus lang, inklusive all deiner Züge und der Auswertungsphase.
  • Verzögerte Ereignisse (Uhr-Symbol) treten erst nach deinem 1. Zug ein. Vergiss ihren Effekt nicht.

Leereberührte Sektoren als Ziel: Benachbarte Sektoren müssen an einen deiner Sektoren angrenzen. Ist das Ziel 1 Sektor, musst du 1 zulässigen Sektor finden und in diesem alle vorgegebenen Anweisungen der Textbox ausführen. Findest du keinen zulässigen Sektor, musst du alle Anweisungen der Textbox ignorieren.

Mögliche Effekte:

  • Nimm 1 beute / hinterlassenschaft / ruhmplaettchen beliebigen werts aus dem allgemeinen Vorrat und lege es verdeckt (Ruhmplättchen offen) in die Mitte des Sektors. Es gibt kein Limit für diese Plättchen in Sektoren.
  • Nimm 1 verteidigungsanlage oder gilde aus dem allgemeinen Vorrat und lege sie auf das am weitesten links liegende freie passende Feld des Sektors.
  • Nimm 1 flotte der leere aus dem allgemeinen Vorrat und lege sie auf den Flottenverband der Leere in diesem Sektor. Das Standardlimit für Flottenverbände beträgt 1 (also 3 Flotten) pro Sektor. Einige besondere Sektoren haben besondere Limits. Du kannst keine Flotten der Leere platzieren, falls du damit das Limit überschreiten würdest.
  • Erhalte 1 .
  • Nimm 1 Verderbnismarker aus dem allgemeinen Vorrat und platziere ihn auf dem Agendatableau zwischen dem vorgegebenen Agendastapel und der offenen Agenda. Ignoriere diese Anweisung, falls dort bereits ein Verderbnismarker liegt.

Weitere Erläuterungen zu den Symbolen findest du im Wiki-Bereich Galaktische Ereignisse.

S. 8

Vorahnung Galaktischer Ereignisse

  • Galaktisches Ereignis
  • Vorahnung

Selten darfst du das nächste Galaktische Ereignis vorausahnen. Sieh dir dazu die 2 obersten Galaktischen Ereignisse des nächsten Zyklus an.

  • Im 1. Zyklus sind dies Galaktische Ereignisse des 2. Zyklus.
  • Im 2. Zyklus sind dies Galaktische Ereignisse des 3. Zyklus.
  • Ignoriere im 3. Zyklus diesen Effekt.

Lege 1 beliebiges der beiden Galaktischen Ereignisse auf den Stapel zurück und das andere darunter.

S. 33

Zyklus B – Fokusphase

Die zweite Phase jedes Zyklus – hier spielst du deine Fokuskarten aus und handelst Runde für Runde deine Aktionen ab.

Quelle: VOIDFALL-Spielanleitung-DE

Ablauf der Fokusphase

  • Grundlagen
  • Fokusphase

Die Schritte dieser Phase sind unten auf dem Galaxietableau zusammengefasst (mit gelben Ziffern).

Diese Phase besteht aus so vielen Runden, wie die Zahl oben rechts auf dem aktuellen Galaktischen Ereignis vorgibt.

In jeder Runde führst du genau 1 Zug aus und darin alle folgenden Schritte nacheinander.

S. 9

Rundenablauf

  • Grundlagen
  • Fokusphase
  • Zug
  • Krise
  • Nur Solo

Decke jede Runde den obersten Alarm auf, bevor du deinen Zug beginnst. Dieser Alarm gilt für die aktuelle Runde.

Pro Zug führst du 5 Schritte aus: Krise aufdecken, Auswählen, Agieren, Aufräumen und Anwachsen der Leere.

S. 9

Krise aufdecken

  • Krise
  • Alarm
  • Fokusphase
  • Nur Solo

Ist dein aktueller Alarm eine Situation, musst du die oberste vorgegebene Krise (Stufe I, II oder III) aufdecken und sie auf das entsprechende Feld links auf dem Krisentableau legen. Diese Krise ist deine „aktuelle Krise". Ist ein Krisenstapel leer, mische die abgeworfenen entsprechenden Krisen und bilde mit ihnen einen neuen Krisenstapel.

Ist dein aktueller Alarm ein Krieg, überspringe diesen Schritt.

Beispiel: In deinem Zug ist eine Situation (Alarm) der Stufe I aktiv. Also ziehst du eine neue Krise der Stufe I, die deine aktuelle Krise wird.

S. 9

Fokus auswählen

  • Fokus
  • Agenda
  • Handel
  • Fokusphase

Du musst 1 deiner Fokuskarten (von der Hand) auswählen und ausspielen.

Zusätzlich darfst du:

  • 1 deiner Handelsplättchen umdrehen und auf deine ausgespielte Fokuskarte legen.

und/oder

  • 1 Agendakarte von deiner Hand ausspielen und neben deine Fokuskarte legen. Dazu muss mind. 1 Fokussymbol der Agenda deiner ausgewählten Fokuskarte entsprechen.

Alle Symbole von Fokuskarten findest du im Wiki-Bereich Symbol-Lexikon. Alle Fokuskarten findest du im Wiki-Bereich Fokusse.

Hinweis: Lass dir beim Auswählen Zeit. Du darfst Fokus, Handelsplättchen und Agenda so lange zurücknehmen und neu wählen, bis eine weitere Information aufgedeckt wird. Sobald dies geschieht, musst du mit deinem Zug fortfahren.

Beispiel: Du wählst die Produktion als Fokus von deiner Hand. Du drehst danach 1 Handelsplättchen um und legst es darauf. Zusätzlich spielst du als Agenda Reichtum aus und legst sie an — das Symbol stimmt mit der Produktion überein.

S. 9

Heroische Fokuskarten nutzen

  • Fokus
  • Fokusphase
  • Nur Solo

Du darfst beim Auswählen auch die Heroischen Fokuskarten aus der Auslage nutzen. Wirf dazu 1 Fokuskarte von deiner Hand auf deinen eigenen Abwurfstapel ab und nimm 1 entsprechende Heroische Fokuskarte aus der Auslage. Wirf für die Führung 1 beliebige Fokuskarte ab. Fülle die Auslage danach nicht auf.

S. 9

Agieren – Fokusaktionen ausführen

  • Fokus
  • Aktion
  • Agenda
  • Fokusphase

Nutze deinen Fokus: Wähle max. 2 der Fokusaktionen und führe sie in beliebiger Reihenfolge aus. Hast du beim Auswählen ein Handelsplättchen umgedreht, darfst du sogar alle 3 ausführen. Du kannst jede Aktion nur 1-mal pro Zug nutzen.

Erfülle deine Agenda (falls ausgewählt): Du darfst die Agendaaktion vor oder nach einer deiner Fokusaktionen ausführen.

Du kannst beim Agieren keine Agendakarte ausspielen — dies musst du beim Auswählen tun. Du kannst beim Auswählen nur Agendakarten ausspielen und Handelsplättchen umdrehen, die du bereits vor dem Zug hattest. Aber du darfst neue Handelsplättchen ausgeben.

Um eine Aktion zu nutzen, musst du zuerst ihre Kosten zahlen (falls vorhanden). Führe dann ihre(n) Effekt(e) aus. Kannst du die Kosten nicht vollständig bezahlen, ignoriere die Aktion.

Es gibt viele verschiedene Symbole für Kosten und Effekte in Voidfall. Alle Symbole und ihre Erläuterung findest du im Wiki-Bereich Symbol-Lexikon.

Die komplexeren Häuser haben besondere Fokuskarten mit einzigartigen Aktionskosten und Effekten. Spielst du mit einem solchen Haus, findest du im Glossar alle Erläuterungen dazu.

Hat eine Aktion mehrere Effekte, darfst du sie in beliebiger Reihenfolge ausführen. Ist zwischen ihnen eine grüne Linie mit „+"-Symbol, darfst du beliebig viele der Effekte ausführen. Sind sie durch eine rote Linie mit „÷"-Symbol getrennt, kannst du nur 1 Effekt ausführen. Du darfst beliebig viele Effekte ignorieren.

S. 10

Auswirkungen und Aktionen von Technologien

  • Technologie
  • Fokus
  • Fokusphase

Technologien haben permanente Auswirkungen, die deine Aktionseffekte beeinflussen können oder andere Effekte auslösen. Alle permanenten Auswirkungen findest du im Wiki-Bereich Technologien.

Einige Technologien enthalten Fokusse, die dir Technologieaktionen gewähren. Hast du den entsprechenden Fokus gewählt, darfst du diese Aktion vor oder nach einer deiner Fokus- oder Agendaaktionen nutzen. Falls die Aktion Kosten hat, sind diese konkret aufgeführt und du musst sie zahlen, um den Effekt zu erhalten. Spielst du die Technologie im selben Zug wie den darauf angegebenen Fokus, darfst du die entsprechende Technologieaktion nutzen, sobald die Aktion abgeschlossen ist, die dir diese Technologie gewährt.

Beispiele: Die Technologie „Neuralmatrix" gewährt „Erhalte 2 , bevor du Credits produzierst". Die Technologie „Schlächter" erlaubt: „Du darfst Schlächterflotten für 1 pro Flotte einsetzen", sobald du Schlächterflotten einsetzt. Spielst du „Entwicklung" oder „Wohlstand" als Fokus aus, gestattet dir die Technologie „Terraformen", 1 Material auszugeben, um reine Bevölkerung zu vermehren.

S. 10

Ausgelöste Effekte

  • Aktion
  • Fokusphase

Löst ein Effekt einen sofortigen anderen Effekt aus (wie bei „Neuralmatrix"), darfst du die Reihenfolge der Effekte bestimmen und musst sie innerhalb der aktuellen Aktion abhandeln. Das Abhandeln von Effekten ist optional (soweit nicht anders angegeben) und du darfst ausgelöste Effekte ignorieren. Du kannst erst mit der nächsten Aktion fortfahren, sobald du alle Effekte abgehandelt oder explizit ignoriert hast.

Besondere Sektoren und Hauseigenschaften können ebenfalls deine Aktionseffekte auslösen oder beeinflussen. Durch einige kannst du sogar die 3. Fokusaktion nutzen, ohne ein Handelsplättchen umgedreht zu haben. Besondere Sektoren können dir auch eine zusätzliche Aktion gewähren (wie Technologien). Lies im Glossar mehr darüber.

S. 10

Krise bestehen

  • Krise
  • Fokusphase
  • Nur Solo

Während deiner Aktionen kannst du Krisen bestehen. Dies kann die aktuelle Krise sein oder eine andauernde Krise von der Ökonomischen oder Militärischen Leiste. Bestehst du eine Startkrise, entferne sie aus dem Spiel. Wirfst du eine andauernde Krise ab, musst du danach alle Krisen auf derselben andauernden Krisenleiste rechts davon nach links verschieben, um die Lücke zu schließen.

Beispiel: In deinem Zug bestehst du die 2. Krise der Ökonomischen Leiste. Danach wirfst du die bestandene Krise ab und verschiebst die Krise rechts davon nach links.

Eine Krise zu bestehen ist keine Aktion. Du musst nur alle auf ihr vorgegebenen Voraussetzungen erfüllen und darfst sie dann sofort abhandeln.

S. 11

Die 3 Arten von Krisen-Voraussetzungen

  • Krise
  • Fokusphase
  • Nur Solo

Es gibt 3 verschiedene Arten von Voraussetzungen von Krisen:

  • A — Für das Bestehen einiger Krisen musst du etwas auf bestimmte Weise oder eingeschränkt tun. Du musst die vorgegebene Aktion tatsächlich nutzen und sie auf die vorgegebene Weise ausführen.
  • B — Für das Bestehen einiger Krisen musst du etwas unter einer bestimmten Bedingung tun. Du musst die vorgegebene Aktion tatsächlich nutzen und überprüfen, ob du die Bedingung erfüllst. Manche Krisen verlangen, dass du diese Bedingung vor oder nach der Aktion erfüllst. „Habe … und" bedeutet, dass du die Bedingung erfüllen musst, bevor du das Verlangte tust.
  • C — Für das Bestehen einiger Krisen musst du vor/nach einer Handlung zusätzliche Kosten zahlen. Du musst die vorgegebene Aktion tatsächlich nutzen und direkt davor/danach die vollständigen Kosten zahlen.

Du kannst Krisen auch in der Vorbereitungs- oder Auswertungsphase bestehen.

Einige Heroische Fokuskarten lassen dich Krisen abwerfen, ohne sie zu bestehen (z. B. „Wirf 1 beliebige Krise ab", „Wirf 1 Ökonomische oder Allgemeine Krise ab", „Wirf 1 Militärische oder Allgemeine Krise ab").

S. 11

Aufräumen – Flottenverbände zurückrufen

  • Flotte
  • Aufräumen
  • Fokusphase

Sobald du all deine Aktionen abgeschlossen hast: Von allen Sektoren mit mind. 3 Flottenverbänden musst du so viele Flotten zurückrufen, dass die übrigen auf 2 Flottenverbände passen.

Beispiel: Du hast beim Aufräumen 3 Korvetten-Flottenverbände in einem deiner Sektoren. 2 von ihnen haben 3 Flotten und sind voll. Der letzte hat nur 1 Flotte. Du entfernst den 3. Flottenverband und rufst die Flotte darauf in die Einsatzzone deines Haustableaus zurück.

S. 12

Aufräumen – Ruhmplättchen-Limit

  • Ruhmplättchen
  • Aufräumen
  • Fokusphase

Du kannst max. 4 ruhmplaettchen beliebigen werts besitzen und musst überzählige abwerfen. Lege sie in den allgemeinen Vorrat zurück.

Beispiel: Du hast 5 Ruhmplättchen neben deinem Haustableau. Du legst das Ruhmplättchen mit Wert „1" in den allgemeinen Vorrat zurück.

S. 12

Aufräumen – Ausgespielte Agenda anlegen

  • Agenda
  • Aufräumen
  • Fokusphase

Hast du in diesem Zug eine Agendakarte ausgespielt, musst du 1 der folgenden Optionen wählen:

  • Lege sie an ein leeres Agendafeld (nicht Start) deines Haustableaus. Die Agenda ist nun im Spiel. Du kannst diese Option nicht wählen, falls du bereits eine Agendakarte derselben Art an einem deiner Agendafelder hast.
  • Entferne 1 deiner Agendakarten (nicht Start) von deinem Haustableau und ersetze sie durch die neue Agenda. (War dort ein Handelsplättchen, bleibt es dort.) Die neue Agenda ist nun im Spiel. Lege die abgeworfene Agenda verdeckt unter den entsprechenden Agendenstapel. Du kannst diese Option nicht wählen, falls du dadurch 2 Agenden derselben Art an deinem Haustableau haben würdest.
  • Wirf sie ab und lege sie verdeckt unter den entsprechenden Agendenstapel.

Wichtig: Nur beim Aufräumen legst du Agendakarten an dein Haustableau an. Vorher sind sie nicht im Spiel. Dies ist anders als bei Technologien.

Beispiel: Du hast in diesem Zug eine Unterstützungsagenda ausgespielt und deinen Fokus auf Verstärkung gelegt. An deinem Haustableau liegen 3 Agenden an: eine Startagenda, eine Unterstützungsagenda und eine Reichtumsagenda. Du hast noch ein verderbtes leeres Agendafeld. Die Verderbnis ist kein Hindernis, jedoch kannst du nicht 2 Unterstützungsagenden haben. Du wirfst die alte Unterstützungsagenda ab (und legst sie verdeckt unter den passenden Stapel). An ihr Feld legst du die neue Agenda an.

S. 12

Aufräumen – Handelsplättchen platzieren

  • Handel
  • Aufräumen
  • Fokusphase

Zähle zuerst all deine Handelsplättchen. Hast du beim Auswählen Handelsplättchen umgedreht, legst du diese nun auf das Galaxietableau zurück. Du musst alle übrigen Handelsplättchen platzieren und hast dafür 2 Optionen:

  • Lege es in die untere rechte Ecke von einer deiner Agenden am Haustableau, falls dort noch keines liegt.
  • Lege es auf das Galaxietableau zurück.

Beispiel: Du hast 1 ungenutztes Handelsplättchen übrig. Du darfst es auf eine beliebige deiner 3 Agenden legen. Die Verderbnis spielt dafür keine Rolle.

S. 12

Aufräumen – Fokuskarte abwerfen

  • Fokus
  • Aufräumen
  • Fokusphase
  • Nur Solo

Nimm ausgespielte Heroische Fokuskarten aus dem Spiel. Wirf ansonsten deine ausgewählte Fokuskarte offen ab. Bilde deinen eigenen Abwurfstapel.

S. 12

Rundenfortsetzung

  • Zug
  • Runde
  • Fokusphase

Hast du deinen Zug vollständig durchgeführt, ist die aktuelle Runde beendet. Beginne danach eine neue Runde. Sind alle Runden des aktuellen Zyklus gespielt, endet die Fokusphase und die Auswertungsphase beginnt.

S. 14

Die Leere

Wie die Leere anwächst und wie Situationen, Kriege und Katastrophen abgehandelt werden.

Quelle: VOIDFALL-Spielanleitung-DE

Anwachsen der Leere – Überblick

  • Leere
  • Fokusphase
  • Nur Solo
  • Bei einem Kriegsalarm entfällt das Anwachsen der Leere — handele stattdessen den Kriegsalarm ab.

Hast du deinen Zug vollständig durchgeführt, musst du das Anwachsen der Leere abhandeln, sofern die aktuelle Runde keinen Kriegsalarm hat (also bei einer Situation). Handele stattdessen einen Kriegsalarm ab, wenn die aktuelle Runde einen Kriegsalarm hat.

S. 13

Optionen bei einer Situation

  • Leere
  • Situation
  • Vorboten
  • Krise
  • Nur Solo

Ist die aktuelle Runde eine Situation, musst du 1 der folgenden 3 Optionen wählen, um das Anwachsen der Leere abzuhandeln:

  • Konsequenzen erleiden: Zahle die auf der aktuellen Situation (die offene Karte links auf dem Krisentableau) angegebenen Konsequenzen. Meist musst du Verderbnis in deinen Sektoren platzieren oder Ressourcen abgeben. Danach wirfst du die Situation ab und schiebst die Krisen auf der andauernden Krisenleiste nach links.
  • Katastrophe auslösen: Platziere 1 Vorbotenplättchen auf einem leeren Vorbotenfeld des Krisentableaus. Ist kein leeres Feld mehr vorhanden, musst du stattdessen eine Katastrophe auslösen (siehe Block "Katastrophen-Grenze"). Danach wirfst du die Situation ab und schiebst die Krisen auf der andauernden Krisenleiste nach links.
  • Andauernde Krise: Verschiebe die aktuelle Situation von ihrem Feld links auf das äußerst rechte freie Feld der andauernden Krisenleiste. Sie ist nun eine andauernde Krise, die dich in zukünftigen Zügen einschränken oder zusätzliche Kosten verursachen kann, bis du sie bestehst oder abwirfst.

Wenn du die Situation abwirfst oder verschiebst, denke daran, die Krisenleiste aufzuräumen (Karten rechts rücken nach links auf).

Beispiel: Die Situation verlangt 2 Nahrung. Du möchtest diese nicht zahlen, entscheidest dich gegen eine Katastrophe und schiebst die Karte ans Ende der andauernden Krisenleiste.

S. 13

Optionen bei einem Krieg

  • Leere
  • Krieg
  • Gefecht
  • Katastrophe
  • Nur Solo

Ist die aktuelle Runde ein Krieg, wählst du stattdessen am Ende deines Zuges 1 der folgenden Optionen:

  • Gefecht & Ökonomie: Lege 1 gefecht auf einen Sektor der Leere (mit einem Leere-Plättchen), der an einen deiner Sektoren angrenzt. Zahle zusätzlich die auf dem Kriegsalarm angegebenen Ressourcen. Hast du kein angrenzendes Leere-Plättchen, musst du nur die Ressourcen zahlen. Danach wirfst du den Kriegsalarm ab.
  • Katastrophe auslösen: Platziere 1 Vorbotenplättchen auf einem leeren Vorbotenfeld des Krisentableaus (oder löse eine Katastrophe aus, wenn kein Feld mehr frei ist). Danach wirfst du den Kriegsalarm ab.

Beispiel: Der Kriegsalarm verlangt 1 Material. Du legst ein Gefechtsplättchen auf ein angrenzendes Leere-Plättchen und zahlst 1 Material.

S. 14

Katastrophen-Grenze

  • Katastrophe
  • Leere
  • Verderbnis
  • Nur Solo

Musst du ein Vorbotenplättchen platzieren, aber alle Felder sind belegt, kommt es zur Katastrophe:
Du musst entweder 1 Verderbnis aus einem deiner Sektoren entfernen ODER 5 beliebige Ressourcen abgeben (keine Gilden). Danach legst du alle Vorbotenplättchen in den Vorrat zurück.

Wichtig: Löst du die 4. Katastrophe in einer Partie aus, hast du die Partie sofort verloren.

Lege beim Auslösen einer Katastrophe 1 katastrophe auf das Tableau, um die Anzahl festzuhalten.

S. 14

Variante: Vorbestimmter Fokus

  • Variante
  • Fokus
  • Nur Solo

Möchtest du eine planbarere Partie spielen, kannst du diese Variante nutzen:
Wähle zu Beginn der Fokusphase 1 deiner Fokuskarten verdeckt aus und decke sie dann auf. In dieser Runde musst du die aufgedeckte Karte als Fokus ausspielen. In den folgenden Runden der Phase spielst du normal weiter.

S. 14

Vorboten

  • Vorbote
  • Leere
  • Nur Solo

Vorboten sind ehemalige Mitglieder des Hauses Novarchon. Durch die Leere verderbt und mutiert dienen sie nun als Späher und Hüter. Vorboten können an mehreren Orten auftauchen:

  • Am Rand eines Sektors. Du kannst nicht mit ihnen interagieren.
  • In einem Wurmloch-Sektor. Du kannst nicht mit ihnen interagieren.
  • In einem Sektor, normalerweise gemeinsam mit Flotten der Leere.
  • Auf dem Krisentableau: Sie blockieren dort Felder der Militärischen oder Ökonomischen Leiste.
  • Im allgemeinen Vorrat.

Musst du 1 Vorboten in einem Sektor platzieren, nimm ihn aus dem allgemeinen Vorrat und lege ihn auf einen zu dir benachbarten leereberührten Sektor. Gibt es mehrere mögliche Sektoren, musst du einen wählen, in dem noch kein Vorbote ist. Ignoriere diesen Effekt, falls es keine benachbarten leereberührten Sektoren gibt oder keine Vorboten mehr im allgemeinen Vorrat sind.

Darfst du einen Vorboten entfernen, wähle 1 vom Krisentableau oder dem All und lege ihn in den allgemeinen Vorrat zurück.

S. 34

Krisentableau

  • Krisentableau
  • Vorbote
  • Krise
  • Nur Solo
  • Freie Felder sind Felder ohne Krise UND ohne Vorboten.

Auf dem Krisentableau gibt es 2 Leisten mit Feldern: Die obere Militärische Leiste und die untere Ökonomische Leiste.
Auf jedem Feld kann je 1 Krise oder 1 Vorbote liegen. Das freie Feld (ohne Krise oder Vorboten) der Militärischen Leiste, das sich am weitesten links befindet, gibt den aktuellen Flottenstärkemodifikator der Leere in Gefechten an. Das freie Feld (ohne Krise oder Vorboten) der Ökonomischen Leiste, das sich am weitesten links befindet, gibt verschiedene Ressourcen an.

Übernimmst du erfolgreich Sektoren mit Vorboten, lege sie auf beliebige Krisenleisten. Legst du einen Vorboten auf eine Krisenleiste, musst du alle Vorboten und Krisen darauf 1 Feld nach rechts verschieben. Verschiebst du dabei Krisen oder Vorboten über das äußere rechte Feld hinaus, wirf diese ab und lege 1 Katastrophe auf ein Katastrophenfeld.

Entfernst du einen Vorboten von der Militärischen oder Ökonomischen Leiste, verschiebe alles darauf 1 Feld nach links, um die Lücke zu schließen.

S. 34

Zuflüchte

  • Zuflucht
  • Nur Solo
  • Flotten in einer Zuflucht bleiben dort — nie zurückrufen.
  • Jede unvollständige Zuflucht kostet am Ende 20 Einflusspunkte.

Zuflüchte sind versteckte Unterschlüpfe, die überall in Domineum die Flüchtlinge aufnehmen, die der Leere entkommen können. Alle Zuflüchte haben 2–4 Flottenfelder, die du füllen kannst.

Errichtest oder erweiterst du eine Zuflucht, darfst du 1 inaktive Flotte auf das unterste freie Flottenfeld der Zuflucht legen. Hast du keine inaktive Flotte für den Einsatz in der Zuflucht, darfst du 1 (Flotte zurückrufen und die) aktive Flotte deaktivieren.

Erreichst du einen der folgenden Ökonomischen Erfolge, darfst du sofort 1 Zuflucht errichten oder erweitern:

  • A) Schaffe mind. 2 Überproduktionen im selben Zug (→ Produzieren und Überproduktion). Du darfst dadurch max. 1 Flotte pro Zug in einer Zuflucht einsetzen.
  • B) Erreiche Stufe IV auf einer deiner Zivilisationsleisten (→ Zivilisationsleisten und -stufen).
  • C) Habe im 2. Schritt der Auswertungsphase einen reinen Sektor mit einer Bevölkerung von 6 und mind. 3 Gilden. Du darfst pro Sektor, der diese Bedingung erfüllt, 1 Flotte in einer Zuflucht einsetzen.

Belasse stets alle Flotten in der Zuflucht. Solange sie freie Flottenfelder hat, ist sie unvollständig. Belegst du alle Flottenfelder einer Zuflucht, ist sie vollständig ausgebaut. Wähle dann sofort 1 der folgenden Belohnungen:

  • D) Entferne 1 Verderbnis.
  • E) Entferne 1 Vorboten.
  • F) Erhalte 3 beliebige Ressourcen.
  • G) Setze 2 Flotten ein.

Durch das Erfüllen Galaktischer Bestimmungen kannst du die ersten beiden Ökonomischen Erfolge auch in der Vorbereitungs- und der Auswertungsphase erreichen. Betrachte im Falle von Überproduktion diese beiden Phasen als eigene Züge.

S. 34

Ausgelöschte Technologien

  • Technologie
  • Auslöschen
  • Krise
  • Nur Solo

Das Auslöschen von Technologien ist eine besondere Krisenkonsequenz. Das Wissen der Novarchen kann durch den Einfluss der Leere vollkommen ausgelöscht werden.

  • Musst du eine Basistechnologie auslöschen, wähle möglichst 1 aus der Technologieauslage, die Einflusspunkte bringt, und lege sie neben das Krisentableau.
  • Musst du eine Fortschrittliche Technologie auslöschen, nimm stets die vom Galaxietableau, die am weitesten links liegt. Liegen auf dem Galaxietableau keine Fortschrittlichen Technologien oder sind diese noch durch die Fortschrittsbarriere blockiert, ignoriere diese Konsequenz und wähle stattdessen eine andere aus.

Ausgelöschte Technologien kannst du nicht mehr erforschen und sie bringen der Leere am Ende der Partie Einflusspunkte ein.

S. 35

Häufige Solo-Fehler

  • Stolperfallen
  • Überblick
  • Nur Solo

Diese Punkte werden in Solopartien am häufigsten übersehen:

  • Anwachsen der Leere fällt aus, wenn die Runde einen Kriegsalarm hat. Dann handelst du stattdessen den Kriegsalarm ab — nicht beides.
  • Gefechte sind der 1. Schritt der Auswertungsphase, nicht der letzte.
  • Vorboten auf einer Krisenleiste schieben alles darauf 1 Feld nach rechts. Was rechts hinausfällt, wird abgeworfen und erzeugt 1 Katastrophe.
  • Entfernst du einen Vorboten von einer Leiste, schiebst du alles 1 Feld nach links, um die Lücke zu schließen.
  • Flotten in einer Zuflucht bleiben dort. Sie werden nie zurückgerufen oder aktiviert.
  • Eine unvollständige Zuflucht kostet dich am Ende 20 Einflusspunkte — eine angefangene ist schlechter als gar keine, wenn du sie nicht fertigbekommst.
  • Der Flottenstärkemodifikator der Leere ist das am weitesten links liegende freie Feld der Militärischen Leiste — freie Felder sind die ohne Krise und ohne Vorboten.
S. 13

Gefechte gegen die Leere

Invasionen der Leere in deine Sektoren – wann sie ausgelöst werden, wie stark die Leere angreift und welchen Sektor sie sich aussucht.

Quelle: VOIDFALL-Spielanleitung-DE

Gefechte gegen die Leere

  • Gefecht
  • Leere
  • Auswertungsphase
  • Kriegsalarm
  • Nur Solo

Gefechte sind Invasionen der Leere in deine Sektoren. In jedem Zyklus sind Gefechte dein 1. Schritt in der Auswertungsphase. Sie können außerdem am Ende deines Zuges durch Kriegsalarme oder aufgedruckte Konsequenzen von Krisen ausgelöst werden.

S. 33

Flottenstärke der Leere bei Gefechten

  • Gefecht
  • Flottenstärke
  • Verderbnis

Bei Gefechten dringt die Leere in deinen Sektor ein. Dazu dringt sie mit Flottenverbänden mit einer Anzahl an Flotten der Leere ein, die der Gesamtheit deiner Verderbnis auf Zivilisationsleisten und Agenden entspricht (nicht in deinen Sektoren). Ist diese Anzahl 0, gilt deine Verteidigung als erfolgreich. Nimm die Flotten der Leere aus dem allgemeinen Vorrat und lege sie in den Kampfsektor.

Die Flottenstärke der Leere kann durch diese Faktoren beeinflusst werden:

  • Füge 1 zur Flottenstärke hinzu, falls das Gefecht in der Auswertungsphase des 2. oder 3. Zyklus stattfindet.
S. 33

Flottenstärke der Leere – Modifikatoren

  • Gefecht
  • Flottenstärke
  • Krise
  • Nur Solo

Modifiziere (füge hinzu oder ziehe ab) den Wert der Flottenstärke außerdem um den Wert unter dem Gefechtssymbol der aktuellen Krise, dem Kriegsalarm und des Krisentableaus.

S. 33

Bestimmung des Zielsektors

  • Gefecht
  • Zielsektor

In welchen deiner Sektoren die Leere eindringt, bestimmst du schrittweise folgendermaßen:

  • A) Die Leere kann nur Sektoren für Gefechte auswählen, die benachbart zu einem leereberührten Sektor sind (niemals Heimatsektoren). Sektoren ohne Flotten sind keine leereberührten Sektoren. Sie wählt nie leereresistente Sektoren aus. Befindet sich ein Vorbote am Rand des Sektors oder in einem benachbarten Sektor, gilt der Sektor als benachbart zu einem leereberührten Sektor.
  • B) Gibt es mehrere mögliche Zielsektoren, bevorzugt die Leere die Sektoren, in denen sie gewinnt oder einen Gleichstand erzielt. Ermittle das für jeden möglichen Zielsektor nach den üblichen Kampfregeln.
  • C) Gibt es mehrere mögliche Zielsektoren, bevorzugt die Leere die Sektoren, in denen du im Kampf die meisten Flotten zurückrufen musst.

Gibt es weiterhin mehrere mögliche Zielsektoren präferiert sie in dieser Reihenfolge:

  1. den reinen Sektor.
  2. den Sektor mit der höchsten Bevölkerung.
  3. den Sektor mit den meisten Gilden.
  4. einen zufälligen Sektor.

Wird ein Gefecht in der Auswertungsphase ausgelöst, wählst du den Zielsektor beim Abhandeln dieses Gefechts aus.
Führe das Gefecht wie einen üblichen Kampf durch, in dem du die Defensive bist, und löse dementsprechend deine Technologien aus. Gewinnt die Leere oder kommt es zu einem Gleichstand, gelingt der Leere die Invasion (→ Erfolgreiche Invasion durch die Leere).

S. 33

Gefechte von Kriegs Alarmen und Krisen

  • Gefecht
  • Kriegsalarm
  • Krise
  • Nur Solo

Eigenschaften von Kriegs Alarmen und Konsequenzen von Krisen beeinflussen die Flottenstärke der Leere in Gefechten.

Einige Gefechtseffekte treten nur bei deiner erfolgreichen Verteidigung auf. Auch diese sind für dich meist negativ – sehr selten positiv. Ist die Flottenstärke der Leere 0, gilt dein Sektor auch als erfolgreich verteidigt und du musst den Effekt ausführen.

Manche Effekte fordern, dass du dadurch 1 Flotte der Leere oder 1 Verteidigungsanlage in einem benachbarten leereberührten Sektor einsetzen/errichten musst. Du musst dazu einen zum Kampfsektor benachbarten Sektor auswählen. Gibt es keinen, wähle (falls möglich) einen anderen leereberührten Sektor.

S. 34

Zyklus C – Auswertungsphase & Spielende

Am Ende jedes Zyklus werden Bestimmungen erfüllt, Wartungskosten bezahlt und Agenden gewertet. Nach dem 3. Zyklus endet die Partie.

Quelle: VOIDFALL-Spielanleitung-DE

Ablauf der Auswertungsphase

  • Auswertungsphase
  • Zyklus

Die Schritte dieser Phase sind rechts auf dem Galaxietableau zusammengefasst (mit roten Ziffern).

Um einen Zyklus abzuschließen, führst du alle Schritte der Auswertungsphase nacheinander durch.

S. 15

1. Galaktische Bestimmungen

  • Auswertungsphase
  • Ereignis
  • Bestimmung

Überprüfe die Bestimmungen auf der rechten Seite des aktuellen Galaktischen Ereignisses. Erfüllst du die Bedingung einer Bestimmung, darfst du dir die Belohnung dafür nehmen. Es gibt 2 Arten von Bestimmungen:

  • Blau hinterlegt (und umrahmt): Kannst du nur 1-mal erfüllen.
  • Gelb hinterlegt (und umrahmt): Darfst du mehrmals erfüllen. Du erhältst die Belohnung so oft, wie du die Voraussetzungen erfüllst.

Teilt eine rote Linie die Bestimmungen, kannst du nur 1 davon auswählen und erfüllen. Sind sie durch eine grüne Linie getrennt, darfst du beide erfüllen.

Oberhalb des Pfeil-Symbols stehen die Voraussetzungen und unterhalb die Belohnung für ihr Erfüllen.

Eine Bestimmung zu erfüllen kann dazu führen, dass du damit eine andauernde Krise bestehst.

S. 15

2. Wartung

  • Auswertungsphase
  • Wartung

Zuerst errechnest du deine Wartungskosten:

  • Agenden: Alle Agenden unterhalb deines Haustableaus zeigen 2 Wartungssymbole. Zähle diese, falls sie nicht von einem Handelsplättchen verdeckt sind.
  • Besetzte Felder: Die meisten Sektoren haben Stützpunkt- und Gildenfelder mit Wartungssymbolen (meist 1). Solche besetzten Felder erhöhen deine Wartungskosten.
  • Sektoren-Bonus: Einige Sektoren haben 1–2 freie Wartungssymbole. Kontrollierst du solch einen Sektor, erhöhen sich deine Wartungskosten entsprechend.

Danach musst du deine Wartungskosten decken:
Zahle pro Wartungspunkt entweder 1 Nahrung oder 2 Ressourcen (aus Material und/oder Energie). Für die Wartungskosten kannst du keine Credits oder Wissen nutzen (außer eine Technologie erlaubt es explizit).

Kannst du Wartungskosten nicht decken, verlierst du 3 Einflusspunkte pro nicht gedecktem Punkt.

Wichtig: Du kannst nicht auswählen, statt Ressourcen freiwillig Einflusspunkte zu verlieren. Du musst zahlen, wenn du kannst.

S. 15

3. Die Leere schlägt zurück

  • Auswertungsphase
  • Leere
  • Gefecht
  • Krise
  • Nur Solo

Handle nacheinander ab:

  • Krisentableau: Handle das Krisentableau ab.
  • Gefecht: Handle ein Gefecht ab. Errechne die Flottenstärke der Leere und addiere den Wert des freien Felds der Militärischen Leiste, das sich am weitesten links befindet. Ermittle danach, welchen deiner Sektoren sie angreift. Beträgt die Flottenstärke der Leere in einem Gefecht 0, verteidigst du deinen Sektor sofort erfolgreich.
  • Ökonomische Leiste: Zahle die Ressourcen des freien Felds der Ökonomischen Leiste, das sich am weitesten links befindet. Du darfst Nahrung, Energie und Material durch Credits ersetzen. Verliere pro Ressource, die du nicht zahlen kannst, 3 Einflusspunkte. (Du kannst nicht freiwillig Einfluss verlieren, wenn du zahlen könntest.)
S. 15

4. Agendaziele

  • Auswertungsphase
  • Agenda
  • Einfluss

Überprüfe die Ziele deiner Agenden unterhalb deines Haustableaus, die nicht verderbt sind (reine Agenden). Jede Agenda zeigt verschiedene Bereiche, die du einzeln und separat überprüfst.

Auch Agendaziele kannst du entweder 1-mal oder mehrmals erfüllen. Bei Agenden ist die Belohnung immer Einfluss.

Wichtig: Du kannst fast nie Einflusspunkte durch verderbte Sektoren erhalten oder für die Plättchen auf ihnen. Das ist auch auf den Zielen angegeben.

S. 16

Fokuskarten zurücknehmen

  • Auswertungsphase
  • Fokus
  • Zyklus

Nimm all deine abgeworfenen Fokuskarten auf die Hand zurück. Ist dies das Ende vom 1. Zyklus, nimm auch deinen Innovationsfokus auf die Hand, da du diesen ab dem 2. Zyklus verwenden darfst.

Du beginnst nach der Auswertungsphase erneut mit der Vorbereitungsphase, falls du den 1. oder 2. Zyklus abgeschlossen hast. Nach der Auswertungsphase des 3. Zyklus fährst du stattdessen mit dem Ende der Partie fort.

S. 16

Ende der Partie

  • Spielende
  • Sieg
  • Einfluss
  • Leere
  • Nur Solo

Nach der Auswertungsphase des 3. Zyklus endet die Partie. Ermittle zuerst den Einfluss der Leere auf die Galaxie:

  • Basiswert: 60 / 100 / 140 Einflusspunkte (entsprechend der Schwierigkeit auf der Schwierigkeitskarte).
  • +30 Einflusspunkte pro im All verbliebenem Riss.
  • +20 Einflusspunkte pro unvollständiger Zuflucht.
  • +20 Einflusspunkte pro Katastrophe (rechts am Krisentableau).
  • +10 Einflusspunkte pro Vorboten im All (nicht auf dem Krisentableau).
  • +5 Einflusspunkte pro ausgelöschter Technologie.
  • +5 Einflusspunkte pro andauernder Krise auf dem Krisentableau.
  • +3 Einflusspunkte pro übrigem gefallenen Haus in Sektoren.
  • +2 Einflusspunkte pro Verderbnismarker (in Sektoren, auf Agenden und Zivilisationsleisten deines Haustableaus und in der Agendaauslage).
  • +1 Einflusspunkt pro Bevölkerung in leereberührten Sektoren (keine Sektoren ohne Flotten).

Siegbedingung: Hast du mind. so viele Einflusspunkte wie die Leere, gewinnst du. Ansonsten verlierst du.

S. 16

Detaillierte Regeln – Wirtschaft, Sektoren & Bevölkerung

Quelle: VOIDFALL-Spielanleitung-DE

Ziele für Aktionen, Effekte und Aufgaben

  • Ziel
  • Aktion
  • Effekt

Falls nichts anderes angegeben ist, bist du (deine Sektoren, dein Haustableau und dein Spielbereich) das Ziel von Aktionen, ihren Kosten und all ihrer Effekte. Zahlst du Kosten oder handelst du Effekte ab, interagierst du mit dem allgemeinen Vorrat, dem Galaxietableau und den Auslagen. Invasionen visieren benachbarte Sektoren an. Dies sind immer Sektoren, die an mind. 1 deiner Sektoren angrenzen.

Erfüllst du eine Galaktische Bestimmung oder das Ziel einer Agenda, berücksichtige nur deinen Spielbereich, deine Sektoren und dein Haustableau. Allgemeine Auslagen und das Galaxietableau können nicht zu deiner Erfüllung beitragen.

Galaktische Ereignisse haben besondere Instruktionen, die leereberührte Sektoren und Agenden anvisieren, die dir nicht gehören. Auf ihnen ist ihr Ziel explizit angegeben.

S. 17

Ziele für Aktionen – Solo-Ergänzung

  • Ziel
  • Aktion
  • Nur Solo

Im Solomodus sind die Kosten höher und die Effekte visieren besondere Ziele an. Sie werden explizit angegeben.

S. 17

Erhalten und Ausgeben

  • Symbol
  • Ressourcen

Symbole in Voidfall repräsentieren fast immer Objekte des Spiels – Ressourcen und Güter – im All, auf deiner Hand oder deinen Tableaus.

  • Steht vor einem Symbol ein + (und oftmals eine Ziffer), erhältst du diese Menge der entsprechenden Komponente.
  • Steht vor einem Symbol ein - (und oftmals eine Ziffer), verlierst du diese Menge der entsprechenden Komponente.
S. 17

Einfluss

  • Einfluss

Einfluss hat nur einen Zweck: Du brauchst ihn, um die Partie zu gewinnen. Erhältst oder verlierst du Einfluss, musst du die Scheiben deines Einflusstableaus entsprechend anpassen.

Einfluss verlierst du nur selten (meist durch Wartung). Solltest du jemals mehr Einfluss verlieren, als du hast, ignoriere den überschüssigen Verlust.

S. 17

Ressourcenvorräte

  • Ressourcen
  • Credits
  • Vorrat

Meist zahlst du Kosten mit Ressourcen: Nahrung, Energie, Material, Credits oder Wissen.
Manchmal darfst du sie in Kombinationen (aus Nahrung/Energie/Material oder aus allen 5) beliebiger Mengen zahlen.

Credits darfst du beim Zahlen von Kosten gegen Nahrung, Energie oder Material 1:1 austauschen. Du kannst mit Credits kein Wissen oder Nichtressourcen ersetzen. Für die Zahlung deiner Wartungskosten in der Auswertungsphase kannst du diesen Austausch nicht nutzen.

Verfolge deine Ressourcen mit den Scheiben rechts an deinen Ressourcentableaus. Passe die jeweiligen Werte immer an, sobald du Ressourcen erhältst oder verlierst. Du kannst niemals weniger als 0 Ressourcen jeder Art haben und keine Aktionen auswählen, die dich mehr kosten als du hast. Dein jeweiliges Ressourcenlimit beträgt 15. Erhältst du überschüssige Ressourcen, verfallen diese.

Die besonderen Eigenschaften einiger Sektoren und Häuser gestatten dir den Austausch bestimmter Ressourcen. Du kannst dies jederzeit außerhalb der Wartung nutzen.

S. 17

Sektoren, Nachbarschaft und Leerenstürme

  • Sektor
  • Nachbarschaft
  • Leerensturm

Das All ist in mehrere Sektoren eingeteilt.

2 Sektoren sind zueinander benachbart, falls sie eine gemeinsame Kante haben. Leerenstürme verhindern jedoch die Nachbarschaft und kein Effekt kann sie im All platzieren, versetzen oder entfernen.

Einige Aktionen geben dir vor, dass du Kosten zahlen und die Effekte im selben Sektor ausführen musst.

S. 18

Kontrolle von Sektoren

  • Sektor
  • Kontrolle
  • Leere

Ein Sektor kann sich in 1 von 3 Stadien befinden. Dies hängt davon ab, wer ihn kontrolliert.

  • Leereberührte Sektoren: enthalten mind. 1 Flotte der Leere und fast immer auch 1 Verderbnis.
  • Deine Sektoren: enthalten mind. 1 Flotte in deiner Farbe. Dein Heimatsektor bleibt stets unter deiner Kontrolle – egal, ob Flotten präsent sind. Er kann nicht von der Leere erobert werden. Alle deine anderen Sektoren sind keine Heimatsektoren.
  • Sektoren ohne Flotten: werden weder von dir noch der Leere kontrolliert. Sie werden durch mind. 1 Verteidigungsanlage geschützt. Typischerweise sind das Sektoren gefallener Häuser, deren einzigartige Aspekte durch Karten repräsentiert werden.

Alle Effekte, die direkt Gilden oder Stützpunkte anvisieren, können nicht deinen Heimatsektor anvisieren.

S. 18

Sektoreigenschaften

  • Sektor
  • Eigenschaft

Besondere Sektoren haben aufgedruckte Eigenschaften. Diese betreffen dich, sobald du diese Sektoren kontrollierst. Gelingt dir eine Eroberung des Sektors, gilt die Eigenschaft auch schon für das Ende der Invasion.

Einige Eigenschaften wirken nur 1-mal – sofort nach der Eroberung des Sektors. Diese Effekte musst du bei der Auswertung des Invasionsausgangs berücksichtigen.

S. 18

Reine und verderbte Sektoren

  • Sektor
  • Verderbnis
  • Rein

Bezüglich der Verderbnis sind Sektoren in 1 von 2 möglichen Stadien:

  • Verderbte Sektoren enthalten einen Verderbnismarker unter dem Bevölkerungswürfel. Fast alle Sektoren (auch deine) können verderbt sein.
  • Reine Sektoren sind frei von jeglicher Verderbnis. Einige Sektoren bleiben stets rein. Dazu gehört dein Heimatsektor.
S. 18

Gilden und Stützpunkte

  • Gilde
  • Stützpunkt
  • Infrastruktur

Es gibt 2 Hauptkategorien von Infrastruktur, die du in deinen Sektoren entwickeln kannst: Zivile Gilden und Militärische Stützpunkte.

Es gibt 5 verschiedene Gilden, die jeweils die Produktion ihrer entsprechenden Ressource steigern:

Es gibt 3 Arten von Stützpunkten mit verschiedenen Funktionen:

  • Werften sind am effektivsten zur Entwicklung der Flotten.
  • Verteidigungsanlagen kommen im Kampf zum Einsatz. Sie fügen bei der Verteidigung 1 Annäherungsschaden zu.
  • Sternenbasen benötigen Technologie, damit du sie bauen kannst. Hast du die Technologie Sternenbasen erlangt, dienen dir Sternenbasen als Werften beim Einsetzen von Flotten und fügen wie Verteidigungsanlagen bei der Verteidigung 1 Annäherungsschaden zu.
S. 18

Bau und Baureihenfolge

  • Bauen
  • Gilde
  • Stützpunkt

Nimm dir das entsprechende Plättchen, sobald du einen Stützpunkt errichtest oder eine Gilde gründest. Lege es auf ein freies Feld in deinem Zielsektor. Du darfst auch in verderbten Sektoren Stützpunkte errichten und Gilden gründen.

Alle Sektoren haben nur eine begrenzte Anzahl an Feldern für Stützpunkte und Gilden (meist 3/3). Du kannst Gilden nicht auf Stützpunktfeldern gründen und umgekehrt. Außerdem musst du neue Stützpunkte/Gilden auf das jeweils 1. freie Feld von links legen und so das Feld mit Wartungskosten immer als letztes abdecken.

Hast du keine freien Stützpunkt-/Gildenfelder im Zielsektor mehr, kannst du dementsprechend nichts errichten/gründen.

Du kannst bestehende Stützpunkte und Gilden nicht mutwillig zerstören, versetzen oder überbauen.

Einige Effekte (Aktionskosten, Galaktische Ereignisse oder Krisen) weisen dich an, Stützpunkte oder Gilden zu zerstören (niemals in Heimatsektoren). In diesem Fall darfst du wählen, welche(n) du zerstörst und schiebst danach alle Plättchen rechts davon nach links.

Aufgedruckte Stützpunkte und Gilden sind permanent und gelten als gleichwertig zu ihren jeweiligen Plättchen. Sie können jedoch nie versetzt oder entfernt werden.

S. 19

Reine Gilden und Stützpunkte

  • Gilde
  • Stützpunkt
  • Rein

Gilden und Stützpunkte in reinen Sektoren sind eigenständige reine Gilden und reine Stützpunkte.

S. 19

Bevölkerung

  • Bevölkerung
  • Rein

Die meisten Sektoren haben eine Bevölkerung von 1–6, die durch einen Würfel angezeigt wird. Die Bevölkerung deines Heimatsektors hat einen Würfel in deiner Farbe. Die Bevölkerung beeinflusst die Ressourcenproduktion.

Ein reiner Sektor hat eine reine Bevölkerung. Du kannst eine reine Bevölkerung verändern, jedoch keine Bevölkerung von verderbten Sektoren.

  • Vermehren: Füge einem Bevölkerungswürfel deiner Sektoren jeweils 1 hinzu, um eine reine Bevölkerung bis zu einem Maximalwert von 6 zu vermehren.
  • Dezimieren: Senke einen Bevölkerungswürfel deiner Sektoren um jeweils 1, um eine reine Bevölkerung bis zu einem Minimalwert von 1 zu dezimieren. Du kannst keine Bevölkerung in Heimatsektoren dezimieren.

Einige besondere Sektoren haben eine konstante Bevölkerung. Diese ist als schwarzer Würfel auf ihnen abgebildet. Die Bevölkerung dieser Sektoren kann nie modifiziert werden.

Andere besondere Sektoren haben überhaupt keine Bevölkerung. Diese können nie verderbt werden.

S. 19

Ressourcenproduktion

  • Produktion
  • Ressource

Du hast 5 Produktionsscheiben, die jeweils 1 Ressource auf der linken Seite deines Ressourcentableaus entsprechen. Auf jeder Scheibe sind 2 Ziffern. Die linke Ziffer gibt die Produktionsstufe an. Die rechte Ziffer gibt den Produktionsertrag an.

Die Produktionsstufe wird durch deine der Ressource entsprechenden Gilden bestimmt. Alle Gilden tragen so viel dazu bei, wie der Bevölkerungswert im selben Sektor beträgt:

  • +1, falls der Bevölkerungswert 1 ist.
  • +2, falls der Bevölkerungswert 2 ist, usw.

Gilden in reinen und verderbten Sektoren erhöhen die Produktionsstufe. Das Produktionslimit liegt pro Ressource bei 13. Du darfst jedoch unabhängig vom Produktionslimit weiterhin Gilden gründen oder Sektoren erobern, die welche beinhalten. Der Wert steigt nur nicht weiter an. Passe deine Produktionsstufe an, sobald du Gilden gründest oder zerstörst, deine Bevölkerung erhöhst oder verringerst oder Sektoren eroberst oder verlierst.

Deine Startagenda kann ebenfalls zur Produktionsstufe beitragen, falls sie das entsprechende Symbol zeigt. Dann erhöht sie deine Produktionsstufe permanent um 1.

Der Produktionsertrag einer Ressource steigt in einem anderen Maß als die Produktionsstufe. Der Produktionsertrag von Credits ist noch geringer als der anderer Ressourcen. Du findest alle aufeinander abgestimmten Stufen und Erträge im Glossar.

S. 19

Produzieren und Überproduktion

  • Produktion
  • Überproduktion

Produzierst du mind. 1 deiner Ressourcentypen, erhalte so viele Ressourcen des Typs für deinen Vorrat wie dein entsprechender Produktionsertrag vorgibt (nicht die Stufe).

  • Es gibt Symbole für: Produziere Nahrung, Energie, Material, Credits oder Wissen.
  • Produziere 1 beliebige Ressource: Wähle 1 Typ aus den 5 Ressourcen und produziere davon.
  • Produziere 2 unterschiedliche Ressourcen: Wähle 2 der 5 Typen aus und produziere von ihnen.

Produzierst du mehr von einer Ressource als in deinen Vorrat passt (max. 15 pro Ressource), verfallen überschüssige Ressourcen. Jedoch erhältst du für die Überproduktion 3 Einflusspunkte (unabhängig von der verfallenen Menge). Überproduzierst du in deinem Zug mehrere Male (verschiedene oder gleiche Ressourcen), erhältst du pro Überproduktion 3 Einflusspunkte.

Falls du auf einem anderen Weg als durch Produktion Ressourcen erhältst und sie nicht alle in deinen Vorrat passen, gilt dies nicht als Überproduktion.

Auch die Technologien Neuralmatrix und Fortschrittliche Orbitale Häfen beeinflussen deine Produktion.

Einige besondere Sektoren (Asteroidengürtel und Paradieswelt) fügen ebenfalls Produktionsstufen hinzu.

S. 20

Detaillierte Regeln – Flotten und Flottenverbände

Quelle: VOIDFALL-Spielanleitung-DE

Flotten und Flottenverbände

  • Flotte
  • Flottenverband

Ein Flottenverband besteht aus vielen Schiffen und wird durch 1 Flottenverbandplättchen des entsprechenden Flottentyps repräsentiert. Auf ihm liegen 1–3 Flottenmarker, die sowohl die Anzahl der Flotten als auch die Flottenstärke repräsentieren. Es gibt 5 verschiedene spielbare Flottentypen in Voidfall: Korvette, Wächter, Zerstörer, Schlächter, Träger.

Du besitzt insgesamt nur 14 Flotten. Neben den Bevölkerungswürfeln sind dies die einzigen dir farblich zugeordneten Komponenten im All und sie zeigen deine Kontrolle über die Sektoren an.

S. 21

Zustände der Flotten

  • Flotte
  • Inaktiv
  • Aktiv
  • Eingesetzt

Flotten können 3 Zustände haben:

  • Inaktiv auf der Ruhezone deines Haustableaus.
  • Aktiv auf der Einsatzzone deines Haustableaus.
  • Eingesetzt in einem deiner Sektoren auf einem Flottenverband.
S. 21

Verbinden und Trennen

  • Flotte
  • Verbinden
  • Trennen

Du darfst deine Flotten im selben Sektor jederzeit verbinden oder trennen. Hast du 1 Flottenverband mit mind. 2 Flotten darauf, darfst du einen weiteren Flottenverband in denselben Sektor legen und 1 Flotte dorthin versetzen, um 1 neuen Flottenverband zu bilden. Umgekehrt darfst du 2 Flottenverbände mit insgesamt max. 3 Flotten auch zu 1 Flottenverband verbinden, indem du alle Flotten auf 1 Flottenverband legst und den anderen entfernst.

Du kannst keine Flotten zwischen Flottenverbänden verschiedener Flottentypen austauschen. Lege Flottenverbände ohne Flotten immer sofort in den allgemeinen Vorrat zurück.

S. 21

Flotten einsetzen

  • Flotte
  • Einsetzen

Du setzt 1 Flotte ein, indem du 1 Flottenmarker aus deiner Einsatzzone in einen Sektor legst. Beim Einsetzen musst du den Flottentyp auswählen (und gegebenenfalls einen neuen Flottenverband auslegen). Für Korvetten benötigst du keine Technologie. Alle anderen Schiffstypen kannst du erst einsetzen, nachdem du die entsprechende Technologie (mit demselben Namen) erforscht hast.

Hast du keine aktiven Flotten, kannst du keine einsetzen. Du kannst ohne Aufforderung keine Flotten aus dem All zurückrufen, um sie woanders einzusetzen.

Setzt du Flotten bestimmter Schiffstypen ein, musst du zunächst die auf der entsprechenden Technologie angegebenen Kosten zahlen. Kannst du diese Kosten nicht zahlen, kannst du keine Flotten dieses Typs einsetzen.

Manchmal darfst du nur beschränkt einsetzen:

  • Einsatz nur in deinem Heimatsektor
  • Einsatz auf Flottentyp beschränkt
  • Einsatz 1 Flotte pro Werft in deinem jeweiligen Sektor mit Werft
S. 21

Flotten zurückrufen

  • Flotte
  • Zurückrufen

Die Kosten einiger Aktionen fordern dich zum Rückruf 1 Flotte aus dem All zurück in die Einsatzzone auf. Erleiden Flottenverbände im Kampf Schaden, musst du ebenfalls 1 Flotte in die Einsatzzone zurückrufen. Entferne Flottenverbände, sobald keine Flotten mehr auf ihnen liegen, und lege sie in den allgemeinen Vorrat zurück.

Rufst du die letzte Flotte aus einem Sektor zurück, der nicht dein Heimatsektor ist, musst du 1 beliebiges Ruhmplättchen abwerfen. Der Sektor ist dann verlassen (→ Verlassene Sektoren und Eindringen der Leere).

Einige Aktionen fordern dich dazu auf, einen Effekt in dem Sektor auszuführen, aus dem du die Flotte zurückrufen musstest.

S. 21

Flotten aktivieren und deaktivieren

  • Flotte
  • Aktivieren
  • Deaktivieren

Aktivierst du 1 Flotte, legst du sie von deiner Ruhezone in die Einsatzzone deines Haustableaus. Hast du keine inaktive Flotte, kannst du diesen Effekt nicht nutzen.

Die Kosten einiger Aktionen fordern dich zum Deaktivieren 1 Flotte auf. Lege dazu 1 Flotte von deiner Einsatzzone in die Ruhezone deines Haustableaus. Hast du keine aktive Flotte und musst 1 deaktivieren, musst du 1 Flotte zurückrufen und sie dann deaktivieren.

S. 22

Flottenverbandlimit

  • Flotte
  • Limit

Wichtig: Am Ende von jedem deiner Züge (beim Aufräumen) in der Fokusphase kannst du max. 2 Flottenverbände in jedem deiner Sektoren haben. Sind in einem Sektor mehr, musst du so viele beliebige Flotten desselben Typs verbinden und zurückrufen (in deine Einsatzzone legen), dass du das Limit von 2 Flottenverbänden nicht mehr überschreitest.

S. 22

Flotten der Leere

  • Flotte
  • Leere

Flotten der Leere funktionieren wie Korvettenflotten. Flottenverbände der Leere können 1–3 Flotten der Leere enthalten. Im Kampf verhalten sie sich ebenfalls wie Korvettenflotten.

In jedem leereberührten Sektor kann max. 1 Flottenverband der Leere (mit max. 3 Flotten) sein.

Einige besondere Sektoren können jedoch 2 oder 3 Flottenverbände der Leere (und dementsprechend max. 6 oder 9 Flotten) enthalten, was durch entsprechende Symbole angegeben wird.

Solltest du je mehr Flotten der Leere platzieren sollen, als das Sektorlimit beträgt, fülle lediglich die Flottenverbände der Leere bis zum Maximum auf. Hast du mehrere Möglichkeiten zum Platzieren der Flotten der Leere, musst du möglichst den Sektor auswählen, in dem du alle (oder so viel wie möglich) platzieren kannst.

S. 22

Flottenbewegung: Sammeln

  • Flotte
  • Bewegung
  • Sammeln

Es gibt 2 Arten von Flottenbewegung: Sammeln und Eindringen.

Beim Sammeln darfst du max. 5 Flüge mit deinen Flotten zu jeweils benachbarten Sektoren unter deiner eigenen Kontrolle ausführen. Von dir bewegte Flotten müssen nicht im selben Sektor abfliegen oder landen. Du darfst dieselbe Flotte auch mehrere Flüge absolvieren lassen. Versetze, ergänze oder entferne Flottenverbände je nach Bedarf.

Wichtig: Du kannst beim Sammeln nicht die letzte Flotte aus einem Sektor bewegen, der nicht dein Heimatsektor ist.

S. 23

Flottenbewegung: Eindringen und Invasion

  • Flotte
  • Eindringen
  • Invasion

Um in einen Sektor einzudringen, musst du 1 auswählen, den du nicht kontrollierst. Gültige Ziele sind:

  • Leereberührte Sektoren
  • Verlassene Sektoren (ohne Flotten)

Führe die aus 3 Schritten bestehende Invasion des ausgewählten Sektors durch:

  1. Flottenbewegung: Wähle beliebig viele deiner zum Zielsektor benachbarten eigenen Flotten (auch aus mehreren Sektoren) und fliege mit ihnen zum Zielsektor. Versetze, ergänze oder entferne Flottenverbände je nach Bedarf.
  2. Kampf
  3. Invasionsausgang: Der Invasionsausgang ist abhängig davon, wer angreift (du oder die Leere), wer verteidigt und wie der Kampf ausgeht.

Einige Effekte lassen dich nur verderbte Sektoren angreifen. In diesem Fall kannst du keine reinen Sektoren für die Invasion auswählen.

Durch Invasionen kannst du auch die letzten Flotten aus deinen Sektoren versetzen und sie so zu verlassenen Sektoren machen. Tust du das, musst du jedoch (falls möglich) 1 beliebiges deiner Ruhmplättchen pro Sektor abwerfen, den du verlässt. Danach dringt die Leere in die verlassenen Sektoren ein (→ Verlassene Sektoren und Eindringen der Leere).

S. 23

Detaillierte Regeln – Kampf

Quelle: VOIDFALL-Spielanleitung-DE

Verlassene Sektoren und Eindringen der Leere

  • Verlassen
  • Leere
  • Sektor

Sobald du die letzte Flotte aus einem Sektor entfernst (kein Heimatsektor), ist dieser sofort verlassen. Dies kann durch Gleichstand nach einem Kampf geschehen, durch Verlieren in einem Gefecht gegen die Leere (Gefechte gegen die Leere), durch den Rückruf deiner letzten Flotte (Kosten/Effekte) oder falls du mit ihr bei einer Invasion eines anderen Sektors davonfliegst.

Unabhängig vom Grund dringt die Leere sofort in den gerade verlassenen Sektor ein. Führe dazu folgende Schritte aus:

  1. Entferne alle Stützpunkte im Sektor (keine Gilden).
  2. Platziere (falls möglich) 1 Verderbnismarker unter dem Bevölkerungswürfel.
  3. Lege 1 Flottenverband der Leere mit 2 Flotten und 1 verdecktes Beuteplättchen in den Sektor.

Dieser Sektor ist nun ein leereberührter Sektor.

Einige besondere Sektoren sind partiell gegen die Leere resistent.

  • Sektoren mit dem Verderbnis-resistent-Symbol oder ohne Bevölkerung: Verlässt du diese Sektoren, musst du beim Eindringen der Leere Schritt 2 überspringen.
  • Sektoren mit dem Leere-resistent-Symbol: Verlässt du diese Sektoren, musst du beim Eindringen der Leere Schritt 3 überspringen. In diese kommen niemals Flotten(-verbände) der Leere.
S. 24

Kampf Einführung

  • Kampf
  • Offensive
  • Defensive

Dringst du in einen Sektor durch Invasion ein oder beginnt die Leere ein Gefecht mit dir, findet ein Kampf statt. Der betroffene Sektor ist der Kampfsektor.

Kämpfe in Voidfall sind vollkommen plan- und nachvollziehbar, da sie keine zufälligen oder geheimen Elemente enthalten. Wer die Invasion beginnt, kämpft als Offensive gegen die Defensive. Beide Seiten dürfen ihre Flotten in den Kampf schicken. Nur die Defensive kann Verteidigungsanlagen und Sternenbasen nutzen.

Leereberührte Sektoren haben Flotten der Leere in sich, die im Kampf dieselben Eigenschaften wie Korvetten haben. Gibt es im Kampfsektor Verteidigungsanlagen, nutzt die Leere als Defensive diese auch.

Sektoren ohne Flotten haben stattdessen Verteidigungsanlagen oder Sternenbasen in sich. Auf Gefallenen Häusern aufgedruckte Verteidigungsanlagen sind solange im Sektor, bis du die Gefallenen Häuser aus dem Sektor entfernst.

Der Kampf besteht aus 2 Teilen: Annäherung und mind. 1 Salve.

S. 24

Schaden und Absorption

  • Schaden
  • Absorption
  • Kampf

Offensive und Defensive fügen sich gegenseitig Schaden zu. Erleidest du 1 Schaden, musst du 1 beliebige deiner Flotten aus dem Kampfsektor zurückrufen. Stützpunkte, Gilden, Verteidigungsanlagen und Sternenbasen erleiden keinen Schaden.

Einige Flottentypen und Technologien gewähren dir Absorption, die den Schaden um 1 verringert. Schaden oder Absorption gelten entweder für die Annäherung oder die Salve und haben unterschiedliche Symbole.

Annäherungsabsorption verhindert keinen Salvenschaden und umgekehrt.

S. 24

Grundlegender Kampfablauf

  • Kampf
  • Ablauf
  • Initiative

Bei der Annäherung fügt die Defensive mit allen Verteidigungsanlagen und Sternenbasen je 1 Schaden zu.

Die anschließende(n) Salve(n) bestehen aus:

  1. Ermittle die Initiative beider Seiten, die von der Anzahl deiner eigenen Flotten aller Flottentypen im Kampfsektor abhängt. (Technologien und andere Flottentypen können den Wert beeinflussen).
  2. Wer die höhere Initiative hat, fügt der anderen Seite 1 Schaden zu – unabhängig von der Differenz.
  3. Wer die niedrigere Initiative hat, muss die Initiative (falls der Schaden nicht absorbiert wurde) erneut ermitteln und fügt, falls die Initiative nun mind. 1 beträgt, der anderen Seite ebenfalls 1 Schaden zu. Ansonsten wird kein Schaden zugefügt.
  4. Herrscht bei der Initiative Gleichstand, fügen sich beide Seiten gegenseitig gleichzeitig je 1 Schaden zu.

Führe weitere Salven durch, bis mind. 1 Seite keine Flotten mehr im Kampfsektor hat. Fahre dann mit dem Invasionsausgang fort.

S. 25

Erfolgreiche Verteidigung

  • Invasion
  • Verteidigung

Hat nach einer Kampfsequenz nur die Defensive mind. 1 Flotte im Kampfsektor, gewinnt sie den Kampf. Die Verteidigung war erfolgreich. Jedoch erhält sie nichts dafür.

S. 26

Erfolgreiche Invasion durch dich

  • Invasion
  • Übernahme
  • Sektor

Hast nur du als Offensive nach einer Kampfsequenz mind. 1 Flotte im Kampfsektor, gewinnst du den Kampf. Die Invasion war erfolgreich. Belasse all deine Flotten, die am Kampf beteiligt waren, im Kampfsektor. Leereberührte Sektoren behalten ihre Verderbnis. Dies ist nun dein Sektor und du musst die Übernahme durchführen.

Die Übernahme besteht aus den folgenden Punkten, die du in beliebiger Reihenfolge ausführen musst.

  • A) Entferne alle Stützpunkte im Sektor (keine Gilden).
  • B) Erhalte alle Beute aus dem Sektor.
  • C) Eigne dir alle Hinterlassenschaften aus dem Sektor an.
  • D) Erhalte alle Ruhmplättchen aus dem Sektor und lege sie neben dein Haustableau.
  • H) Besondere Sektoren haben Effekte, die du 1-mal nach ihrer erfolgreichen Invasion ausführst.
  • I) Stand der Sektor unter Kontrolle eines Gefallenen Hauses:
  • Du darfst ab sofort max. 6 Technologien statt 5 erforschen.
  • Wähle 1 der beiden Technologien des Gefallenen Hauses. Hast du mind. 1 freies Technologiefeld, nimm sie dir (kostenlos) und erforsche die Basistechnologie.
  • Führe die unteren Effekte des Gefallenen Hauses aus. Du musst die Gilden, Stützpunkte oder Flotten in diesem Sektor gründen, errichten, bzw. einsetzen.
  • War dies das 1. Gefallene Haus, das du erobert hast, drehe es nun um und lege es als 6. Technologiefeld an dein Haustableau an. Wirf es ansonsten ab.

(Hinweis: Die Schritte F und G der Übernahme findest du im Eintrag „Übernahme eines Risses und von Vorboten".)

S. 26

Übernahme eines Risses und von Vorboten

  • Invasion
  • Riss
  • Vorbote
  • Nur Solo

Schritte F und G der Übernahme:

  • F) Ist der übernommene Sektor ein Riss, darfst du entweder 1 Verderbnis entfernen oder du erhältst 5 beliebige Ressourcen. Tausche danach sofort den Riss durch einen gewöhnlichen Sektor aus und setze dessen Bevölkerung (ohne Verderbnis) auf 1. Er ist kein Riss mehr.
  • G) Befinden sich im übernommenen Sektor Vorboten, lege sie auf das Krisentableau.
S. 26

Erfolgreiche Invasion durch die Leere

  • Invasion
  • Leere
  • Gefecht

Hast du in einem Gefecht (Gefechte gegen die Leere) keine Flotten mehr im Kampfsektor, gewinnt die Leere den Kampf. Führe in diesem Fall folgende Schritte aus:

  1. Wirf 1 beliebiges deiner Ruhmplättchen ab.
  2. Entferne alle Stützpunkte aus dem Sektor (keine Gilden).
  3. Platziere (falls möglich) 1 Verderbnismarker unter dem Bevölkerungswürfel.
  4. Entferne Flotten der Leere aus dem Sektor oder füge welche hinzu, bis exakt 1 Flottenverband der Leere mit 2 Flotten dort ist. Lege 1 verdecktes Beuteplättchen in den Sektor.

Es ist egal, mit wie vielen Flotten die Leere das Gefecht übersteht. Verlierst du, verbleibt sie immer mit 1 Flottenverband der Leere samt 2 Flotten.

S. 27

Gleichstand im Kampf

  • Kampf
  • Gleichstand

Haben in einem Kampf beide Seiten nach einer Kampfsequenz keine Flotten mehr übrig, kommt es zum Gleichstand. Die Defensive muss (falls möglich) 1 beliebiges eigenes Ruhmplättchen abwerfen. Der Sektor ist danach verlassen und die Leere dringt wie üblich in ihn ein (→ Verlassene Sektoren und Eindringen der Leere).

Dringst du in Sektoren ein, in denen keine Flotten sind (z.B. mit Gefallenem Haus), hat die Defensive nur Verteidigungsanlagen und Sternenbasen. Hast du nach der Annäherung keine Flotten übrig, ist dies ein Sieg der Defensive.

S. 27

Beute und Hinterlassenschaften

  • Beute
  • Hinterlassenschaft

Beute und Hinterlassenschaften verteilst du bei der Vorbereitung in Sektoren, die niemand kontrolliert. Nimmst du einen Sektor erfolgreich ein, erhältst du Beute und übernimmst Hinterlassenschaften. Drehe sie dazu um, erhalte (falls gewünscht) die abgebildete Belohnung und lege sie neben dein Haustableau.

Erhältst du Einflusspunkte oder Ressourcen, nimm dir die entsprechende Anzahl davon. Flotten, Gilden und Stützpunkte der Hinterlassenschaften musst du in dem gerade übernommenen Sektor einsetzen/gründen/errichten. Du darfst wie üblich die Belohnung ignorieren.

Sammle Beute und Hinterlassenschaften neben deinem Haustableau, da einige Agenden Bezug auf ihre Anzahl nehmen und es Effekte gibt, die sie dich abwerfen lassen. Der auf ihnen abgebildete Vorteil ist nicht weiter von Belang. Du bekommst ihn nur bei Erhalt.

Mische von dir abgeworfene Beute oder Hinterlassenschaften verdeckt in ihre entsprechenden Stapel im allgemeinen Vorrat zurück. Sollten Beute oder Hinterlassenschaften des allgemeinen Vorrats leer sein und du welche nehmen musst, erhältst du stattdessen 1 Einflusspunkt oder 1 beliebige Ressource.

S. 27

Ruhmplättchen

  • Ruhmplättchen

Bei der Vorbereitung erhältst du Ruhmplättchen. Weitere verteilst du dem Szenario entsprechend auf Sektoren. Du kannst durch die Effekte von Galaktischen Ereignissen ebenfalls welche erhalten oder verteilen. Ruhmplättchen sind beidseitig mit denselben Werten von 1–5 bedruckt.

Ruhmplättchen nimmst du aus dem allgemeinen Vorrat und wirfst sie dorthin ab. Sammle deine Ruhmplättchen links neben deinem Haustableau. Ruhmplättchen sind unlimitiert. Gibt es keine mehr, nimm passenden Ersatz.

Verlässt du einen Sektor, musst du falls möglich 1 beliebiges Ruhmplättchen abwerfen.

Du kannst beim Aufräumen max. 4 Ruhmplättchen besitzen und musst überzählige abwerfen. Lege sie in den allgemeinen Vorrat zurück.

Du kannst Ruhmplättchen aufwerten. Dazu wirfst du zunächst das betreffende Ruhmplättchen ab und nimmst dir 1 Ruhmplättchen mit dem entsprechend um 1 höheren Wert. Der Maximalwert von Ruhmplättchen beträgt 5.

S. 27

Kämpfe im Detail – Annäherung

  • Kampf
  • Detail
  • Annäherung
  • Schaden

Hier erfährst du den detaillierten Kampfablauf mit allen kampfrelevanten Effekten der Technologien und Flotten. Der Kampf selbst besteht aus 2 Teilen: Annäherung und Salve(n). Alle Salven folgen demselben Ablauf, doch einige Effekte treten nur in der 1. Salve auf.

Bevor du Schaden zufügst, darf die Offensive alle eigenen Trägerflotten im Kampfsektor dazu nutzen, um dort je 1 Korvettenflotte einzusetzen. Diese Korvettenflotten nehmen sofort am Kampf und der Annäherung teil. Die Korvettenflotten verbleiben im Kampfsektor, auch falls du die Träger bei der Annäherung zurückrufst.

Offensive und Defensive fügen gleichzeitig Annäherungsschaden zu.
Als Defensive kannst du Annäherungsschaden zufügen:

  • Füge pro präsenter, eigener Verteidigungsanlage und Sternenbasis je 1 Schaden zu.
  • Füge pro präsenter eigener Wächterflotte je 1 Schaden zu.
  • Hast du Fortschrittliche Weltraumgeschosse erforscht und 1 oder mind. 2 zum Kampfsektor benachbarte Sektoren mit Werft oder Sternenbasis, füge entsprechend 1 oder 2 Schaden zu.
  • Hast du die Basistechnologie oder Fortschrittliche Energiezellen erforscht, füge 1 zusätzlichen Schaden zu, falls du in dieser Annäherung zuvor Schaden zugefügt hast (auch bei Absorption dessen).

Gefallene Häuser haben 2 Verteidigungsanlagen. Dringst du in einen Sektor Gefallener Häuser ein, fügen sie bei der Annäherung wie üblich Schaden zu. Überlebst du diese als Offensive mit mind. 1 Flotte, kapituliert das Gefallene Haus. Es schließt sich dir dankbar an und gewährt dir Vorteile (→ Erfolgreiche Invasion).

S. 35

Annäherungsschaden als Offensive

  • Kampf
  • Detail
  • Annäherung
  • Offensive
  • Schaden
  • Korrektur zur deutschen Anleitung (S. 36): Dort nennt der 1. Punkt irrtümlich die Fortschrittlichen Schlächter. Im englischen Original steht an dieser Stelle „Improved Destroyers" – gemeint ist der Fortschrittliche Zerstörer. Die Flottentypen-Tabelle (S. 37) bestätigt das: Annäherungsschaden gehört zum Fortschrittlichen Zerstörer, das Schlächter-Kampfplättchen gewährt in der Annäherung dagegen Absorption.

Als Offensive kannst du Annäherungsschaden zufügen:

  • Hast du die Fortschrittliche Zerstörer erforscht und ist mind. 1 deiner Zerstörerflotten präsent, füge 1 Schaden zu (einmalig, nicht pro Flotte).
  • Hast du die Basistechnologie Weltraumgeschosse erforscht, einen zum Kampfsektor benachbarten Sektor mit Werft oder Sternenbasis und zahlst 1 Energie, füge 1 Schaden zu.
  • Hast du Fortschrittliche Weltraumgeschosse erforscht und 1 oder mind. 2 zum Kampfsektor benachbarte Sektoren mit Werft oder Sternenbasis, füge entsprechend 1 oder 2 Schaden zu.
S. 36

Annäherungsabsorption

  • Kampf
  • Detail
  • Annäherung
  • Absorption

Als Defensive kannst du Annäherungsabsorption erhalten:

  • Hast du Fortschrittliche Schilde erforscht und ist mind. 1 deiner Korvettenflotten präsent, erhalte 1 Absorption.

Als Offensive kannst du Annäherungsabsorption erhalten:

  • Hast du Fortschrittliche Schilde erforscht und ist mind. 1 deiner Korvettenflotten präsent, erhalte 1 Absorption.
  • Erhalte pro präsenter, eigener Schlächterflotte 1 Absorption.
  • Hast du die Basistechnologie oder Fortschrittliche Autonome Drohnen erforscht und wirfst 1 Handelsplättchen ab, erhalte 1 Absorption.
  • Nutzt du die Aktion Bombardieren deines Erhebungsfokus, erhalte 1 Absorption pro 3 Material, das du dafür zahlst.
S. 36

Salven – Initiative ermitteln

  • Kampf
  • Detail
  • Salve
  • Initiative

Ermittle zu Beginn jeder Salve die Initiative beider Seiten:

  • Hat eine Seite Fortschrittliche Zielerfassung erforscht und ist mind. 1 eigene Flotte präsent, hat diese Seite immer die höhere Initiative (Garantierter Erstschuss unabhängig vom vorhandenen Flottentypen).
  • Erhöhe pro präsenter, eigener Korvetten-, Zerstörer-, Schlächter- und Trägerflotte deine Initiative um je 1.
  • Erhöhe deine Initiative um 1, falls mind. 1 deiner Schlächterflotten präsent ist.
  • Erhöhe als Offensive deine Initiative um 1, falls mind. 1 deiner Zerstörerflotten präsent ist.
  • Erhöhe als Offensive pro präsenter, eigener Wächterflotte deine Initiative um 1.
  • Hast du die Basistechnologie Zielerfassung erforscht, erhöhe deine Initiative um 5, falls mind. 1 deiner Korvettenflotten präsent ist.
  • Flotten der Leere erhöhen (wie Korvettenflotten) die Initiative der Leere jeweils um 1.

Wer die höhere Initiative hat, fügt der anderen Seite zuerst 1 Schaden zu, falls diese noch eine Initiative von mind. 1 hat. Hat die Seite mit niedrigerer Initiative danach noch eine Initiative von mind. 1, fügt sie der anderen Seite 1 Schaden zu. Haben beide Seiten die gleiche Initiative, fügst du gleichzeitig 1 Schaden zu.

S. 36

Zusätzlicher Salvenschaden

  • Kampf
  • Detail
  • Salve
  • Schaden

Als Defensive kannst du zusätzlichen Salvenschaden zufügen:

  • Hast du die Basistechnologie Torpedos erforscht und ist mind. 1 deiner Korvettenflotten präsent, füge in der 1. Salve +1 Schaden zu.
  • Hast du Fortschrittliche Torpedos erforscht und ist mind. 1 deiner Korvettenflotten präsent, füge in jeder Salve +1 Schaden zu.

Als Offensive kannst du zusätzlichen Salvenschaden zufügen:

  • Hast du die Basistechnologie Torpedos erforscht und ist mind. 1 deiner Korvettenflotten präsent, füge in der 1. Salve +1 Schaden zu.
  • Hast du Fortschrittliche Torpedos erforscht und ist mind. 1 deiner Korvettenflotten präsent, füge in jeder Salve +1 Schaden zu.
  • Füge pro präsenter, eigener Zerstörerflotte in einer Salve +1 Schaden zu.
S. 36

Salvenabsorption

  • Kampf
  • Detail
  • Salve
  • Absorption

Als Defensive kannst du Salvenabsorption erhalten (und im aktuellen Kampf je 1 Mal benutzen):

  • Hast du die Basistechnologie oder Fortschrittliche Schilde erforscht und ist mind. 1 deiner Korvettenflotten präsent, erhalte 1 Absorption.
  • Erhalte pro präsenter, eigener Schlächterflotte 1 Absorption.
  • Erhalte pro präsenter, eigener Trägerflotte 1 Absorption.

Als Offensive kannst du Salvenabsorption erhalten (und im aktuellen Kampf je 1 Mal benutzen):

  • Hast du die Basistechnologie oder Fortschrittliche Schilde erforscht, erhalte 1 Absorption.
  • Hast du die Basistechnologie Autonome Drohnen erforscht und wirfst 1 Handelsplättchen ab, erhalte 1 Absorption.
  • Hast du Fortschrittliche Autonome Drohnen erforscht und wirfst 1 Handelsplättchen ab, erhalte 2 Absorption. Diese darfst du auf mehrere Salven verteilen.
  • Nutzt du die Aktion Bombardieren deines Erhebungsfokus, erhalte 1 Absorption pro 3 Material, das du dafür zahlst.
S. 36

Flottentypen – Übersicht

  • Flotten
  • Typen
  • Werte

Alle Flottentypen haben eigene Plättchen. Um andere Flotten als Korvetten einzusetzen, musst du zunächst deren gleichnamige Technologien erforschen. Die fortschrittliche Version jeder Technologie macht die Flotten und ihre Eigenschaften effizienter.

  • Korvette: Salve: 1 Initiative pro Flotte. Limit: 3 Flotten pro Verband.
  • Wächter: Annäherung (Defensive): 1 Schaden pro Flotte. Salve (Offensive): 1 Initiative pro Flotte. Salve (Defensive): 0 Initiative. Limit: 3 Flotten pro Verband.
  • Zerstörer: Salve: 1 Initiative pro Flotte. Zusätzlich (Offensive): +1 Initiative (nicht pro Flotte). Limit: 3 Flotten pro Verband.
  • Fortschrittlicher Zerstörer: Annäherung (Offensive): 1 Schaden (nicht pro Flotte). Salve: 1 Initiative pro Flotte. Zusätzlich (Offensive): +1 Initiative (nicht pro Flotte) und (Einmal im Kampf) +1 Schaden pro Flotte. Limit: 3 Flotten pro Verband.
  • Schlächter: Salve: 1 Initiative pro Flotte. Zusätzlich: +1 Initiative (nicht pro Flotte). Limit: 1 Flotte pro Verband.
  • Fortschrittlicher Schlächter: Annäherung (Offensive): 1 Absorption pro Flotte. Salve: 1 Initiative pro Flotte. Zusätzlich: +1 Initiative (nicht pro Flotte). Zusätzlich (Defensive): (Einmal im Kampf) +1 Absorption pro Flotte. Limit: 3 Flotten pro Verband.
  • Träger: Annäherung (Offensive): Setze 1 Korvettenflotte pro Trägerflotte zu Beginn der Annäherung ein. Salve: 1 Initiative pro Flotte. Limit: 1 Flotte pro Verband.
  • Fortschrittlicher Träger: Annäherung (Offensive): Setze 1 Korvettenflotte pro Trägerflotte zu Beginn der Annäherung ein. Salve: 1 Initiative pro Flotte. Zusätzlich (Defensive): (Einmal im Kampf) +1 Absorption pro Flotte. Limit: 3 Flotten pro Verband.
S. 36

Korvettenaufwertungen

  • Korvetten
  • Aufwertung
  • Technologie

Einige Technologien betreffen Kämpfe und werden hier aufgeführt. Es handelt sich um die Korvettenaufwertungen – Zielerfassung, Schilde und Torpedos. Ihre Effekte treten 1-mal pro Korvettenflottenverband auf – unabhängig von der Flottenanzahl – und (bis auf Fortschrittliche Zielerfassung) nur, falls mind. 1 Korvettenflottenverband auf deiner Seite und präsent ist.

  • Basistechnologie Zielerfassung: Salve +5 Initiative.
  • Fortschrittliche Zielerfassung: Salve: Garantierter Erstschuss (unabhängig vom vorhandenen Flottentypen).
  • Basistechnologie Schilde: Salve 1 Absorption.
  • Fortschrittliche Schilde: Annäherung 1 Absorption. Salve 1 Absorption.
  • Basistechnologie Torpedos: Salve 1 Zusatzschaden bei der 1. Salve.
  • Fortschrittliche Torpedos: Salve 1 Zusatzschaden bei jeder Salve.
S. 38

Detaillierte Regeln – Fortschritt, Technologien & Agenden

Quelle: VOIDFALL-Spielanleitung-DE

Zivilisationsleisten und -stufen

  • Zivilisationsleiste
  • Stufe

Du hast 3 Zivilisationsleisten auf deinem Haustableau: Gesellschaft, Staatsführung und Wirtschaft.

Schreitest du auf einer dieser Leisten voran, musst du den entsprechenden Marker um 1 Feld nach rechts versetzen. Dann erhältst du sofort die auf dem neuen Feld abgebildete Belohnung. Jedes Haus hat einzigartige Zivilisationsleistenbelohnungen. Die meisten gleichen den Effekten deiner Fokuskartenaktionen.

Jede Leiste hat 5 Stufen. Dein Marker gibt deine aktuelle Stufe der entsprechenden Leiste an. Die ersten 3 Felder entsprechen Stufe 0, die nächsten 2 Felder Stufe I und die letzten 3 Felder jeweils der Stufe II, III und IV.

Die Stufen jeder einzelnen Leiste sind unabhängig voneinander. Um bestimmte Stufen zu erreichen, musst du bestimmte Voraussetzungen erfüllen und sie gewähren dir individuelle Vorteile.

  • Erreichst du Stufe I und II, kannst du mehr Fortschrittliche Technologien erforschen. Pro Zivilisationsleiste mit mind. Stufe I je 1 mehr. Pro Zivilisationsleiste mit mind. Stufe II stattdessen 2.
  • Um zu Stufe III und IV voranzuschreiten, musst du zunächst die angegebene Anzahl (1 bzw. 2) an Flotten deaktivieren. Kannst du diese Kosten vor dem Voranschreiten nicht zahlen, kannst du nicht voranschreiten.

Hast du mit einem Marker Stufe IV einer Zivilisationsleiste erreicht, kannst du auf dieser Leiste nicht weiter voranschreiten.

S. 28

Zivilisationsleiste Stufe IV – Zuflucht

  • Zivilisationsleiste
  • Zuflucht
  • Nur Solo

Erreichst du Stufe IV einer Zivilisationsleiste, darfst du eine Zuflucht um 1 Stufe erweitern.

S. 28

Zivilisationsleisten-Symbole und Verderbnis

  • Zivilisationsleiste
  • Verderbnis

Schreitest du auf ein Feld mit einem Pfeil-Symbol (>>>>) voran, darfst du den Marker sofort um 1 weiteres Feld nach rechts versetzen und erhältst auch dessen Belohnung. Du musst trotzdem die Kosten von Stufe III und IV zahlen, falls du auf diese voranschreiten willst.

Zivilisationsleisten ohne Verderbnismarker sind rein.
Zivilisationsleisten mit Verderbnismarker sind verderbt. Du kannst auf diesen wie üblich voranschreiten, aber erhältst keine ihrer Belohnungen mehr (auch das Überspringen von Feldern). Trotzdem darfst du ab Stufe I und II wie üblich mehr Fortschrittliche Technologien erforschen. Um Stufe III und IV zu erreichen, musst du wie üblich 1 bzw. 2 Flotten deaktivieren.

S. 29

Verderbnis

  • Verderbnis

Verderbnis schadet dir auf mehrere Arten. Du kannst nur reine Bevölkerung verändern, erhältst keine Belohnungen von verderbten Zivilisationsleisten, kannst keine Ziele von verderbten Agenden erfüllen und die meisten Agendaziele erfordern reine Objekte von dir.

Einige Aktionen haben den Erhalt von Verderbnis als Kosten. Einige Effekte gestatten es dir, Verderbnis zu versetzen oder zu entfernen.

Erhältst du 1 Verderbnis, nimm 1 aus dem allgemeinen Vorrat und platziere sie bei einer der folgenden Optionen:

  • A) Platziere sie in einem deiner reinen (nicht verderbnisresistenten) Sektoren (z.B. sind Heimatsektoren verderbnisresistent). Alle Sektoren können max. 1 Verderbnis enthalten.
  • B) Platziere sie oberhalb von einem der 3 rechten Agendafelder. Du kannst allen Agendafeldern (außer der Startagenda) max. 1 Verderbnis zuordnen.
  • C) Platziere sie auf einem deiner 3 Zivilisationsleistenmarker. Alle Zivilisationsleisten können jeweils max. 1 Verderbnis enthalten.
  • D) Hast du die Technologie Dekontaminationskammern erforscht, darfst du sie darauf platzieren. Die Technologie selbst wird dadurch nicht verderbt. Als Basistechnologie gewährt sie dir 2 Verderbnisfelder, als Fortschrittliche Technologie 3 Verderbnisfelder.

Kannst du keine zulässige Option verderben, kannst du die Kosten nicht zahlen. Die erfolgreiche Übernahme eines leereberührten Sektors gilt nicht als Erhalt von Verderbnis. Die Verderbnis verbleibt nur in dem Sektor.

S. 29

Verderbnis versetzen und entfernen

  • Verderbnis
  • Versetzen
  • Entfernen

Um 1 Verderbnis zu versetzen, musst du sie von einer dieser Optionen nehmen und auf einer anderen zulässigen Option platzieren. Hast du keine Verderbnis, kannst du dies nicht tun.

Um 1 Verderbnis zu entfernen, musst du sie von einer dieser Optionen nehmen und in den allgemeinen Vorrat zurücklegen. Hast du keine Verderbnis, kannst du dies nicht tun.

Es gibt besondere Effekte von Galaktischen Ereignissen, die dich dazu auffordern, Verderbnis bei bestimmten Optionen zu platzieren. Du kannst die Verderbnis stattdessen nicht irgendwo anders platzieren (nicht einmal auf die Technologie Dekontaminationskammern). Befindet sich dort schon Verderbnis, ignoriere den Effekt.

S. 30

Handelsplättchen

  • Handelsplättchen

Erhältst du 1 Handelsplättchen, nimm das unterste vom Galaxietableau. Erhalte außerdem die Belohnung rechts vom entsprechenden Feld oder 1 der Felder darunter. Dieser Handelsbonus repräsentiert die Folgen des gesteigerten Handels zwischen den Menschen, die nicht unter dem Einfluss der Leere stehen. Beim Aufräumen am Ende deines Zugs musst du das Handelsplättchen entweder auf ein freies Handelsfeld deiner Agenden oder zurück auf das Galaxietableau legen. Zu diesem Zeitpunkt darfst du deine Handelsplättchen beliebig zwischen zulässigen Feldern austauschen oder verschieben.

Handelsplättchen sind limitiert. Sind keine auf dem Galaxietableau, kannst du keine Handelsplättchen oder -boni erhalten.

Beim Auswählen in der Fokusphase nutzt du Handelsplättchen vor allem dazu, sie bei der Wahl eines Fokus umzudrehen, um alle 3 Aktionen auf ihm beim Agieren zu nutzen. Umgedrehte Handelsplättchen legst du beim Aufräumen auf das Galaxietableau zurück. Drehe sie dabei wieder auf die Rückseite. Beim Agieren in der Aktionsphase kannst du Handelsplättchen nicht umdrehen (z.B. in diesem Zug erhaltene). Falls du wegen Kosten 1 Handelsplättchen abgeben musst, musst du 1 auswählen, das nicht umgedreht ist und es sofort auf das Galaxietableau zurücklegen.

Beim Zurücklegen von Handelsplättchen auf das Galaxietableau legst du es allein stets auf das oberste freie Feld.

S. 30

Technologien

  • Technologie
  • Basistechnologie
  • Fortschrittlich

Alle Technologien enthalten folgende Informationen: Name, Symbol (Basis oder Fortschrittlich), Einflussbonus, sofortiger Effekt, permanente Eigenschaft.

Die Eigenschaft einer Fortschrittlichen Technologie ist immer besser als die der Basistechnologie.

Wie bei Fokuskarten und Galaktischen Ereignissen darfst du auch die Vorteile von Technologien (partiell) ignorieren. Trotzdem musst du ihre Kosten zahlen, um auch nur Teileffekte von ihnen zu nutzen.

Erforschst du eine Basistechnologie, nimm die oberste verfügbare Karte dieser Technologie aus der Technologieauslage. Führe ihren sofortigen Effekt aus und erhalte die angegebenen Einflusspunkte (0 oder 4). Lege Technologien auf ein freies Feld oberhalb deines Haustableaus an. Du kannst keine Technologie erforschen, die du bereits erforscht hast. Du kannst im Verlauf der Partie jedoch bereits erforschte Basistechnologien verbessern.

Dein Technologielimit beträgt 5 (samt der Starttechnologie). Sobald du 5 Technologien hast, kannst du vorerst keine weiteren erforschen. Das Technologielimit steigt auf 6, falls du erfolgreich den Sektor eines Gefallenen Hauses übernimmst.

Erforscht du eine Fortschrittliche Technologie, musst du darauf achten, dass sie verfügbar ist, du die entsprechende Basistechnologie erforscht und noch nicht das Limit Fortschrittlicher Technologien erreicht hast. Eine Fortschrittliche Technologie ist verfügbar, falls die entsprechende Karte entweder deine Starttechnologie ist oder ohne Fortschrittsbarriere auf dem Galaxietableau ausliegt.

Wichtig: Im 1. Zyklus werden die Fortschrittlichen Technologien von der Fortschrittsbarriere blockiert. Erst ab dem 2. Zyklus kannst du diese erforschen. Im 1. Zyklus stehen dir nur die zur Verfügung, die neben deinem Haustableau ausliegen.

Zu Beginn einer Partie beträgt dein Limit für Fortschrittliche Technologien 0. Jede Zivilisationsleiste mit mind. Stufe I fügt 1 hinzu. Jede Zivilisationsleiste mit mind. Stufe II noch 1 mehr.

Hast du dein Limit noch nicht erreicht, nimm dir die verfügbare Fortschrittliche Technologie und ersetze mit ihr die entsprechende Basistechnologie. Lege die Basistechnologie in die Schachtel zurück und erhalte 6 Einflusspunkte. Führe dann den sofortigen Effekt aus (falls vorhanden).

S. 31

Agenden

  • Agenda

Erhältst du eine Agenda, tu Folgendes:

  1. Wähle 1 der 4 Agendaarten aus: Dominanz, Reichtum, Macht oder Unterstützung.
  2. Wähle 1 von 2 Optionen:
  • A) Nimm 1 der Agenden der entsprechenden Art aus der Auslage auf die Hand. Fülle danach die Auslage mit 1 Agenda derselben Art vom Stapel wieder auf.
  • B) Ziehe die 2 obersten Agenden vom passenden Stapel, wähle 1 davon aus und nimm diese auf die Hand. Lege die andere unter den Stapel zurück.

Die Symbole rechts auf dem Agendatableau weisen dich darauf hin, was Agendaziele dieser Art typischerweise erfordern. Sollte der Stapel und die Auslage einer Agendaart leer sein, kannst du keine Agenden dieser Art mehr erhalten. Du darfst beliebig viele Agenden auf der Hand haben.

Eine Agenda auf deiner Hand legst du nicht sofort an dein Haustableau an (anders als Technologien). Du spielst sie stattdessen beim Auswählen in der folgenden Fokusphase aus (Fokus auswählen) und kannst dann die Agendaaktion nutzen.

Hast du beim Auswählen eine Agenda ausgespielt, darfst du beim Aufräumen die ausgespielte Agenda an eines der 3 rechten Agendafelder deines Haustableaus anlegen. Ganz links liegt immer deine Startagenda. Dort kannst du nie eine andere Agenda anlegen. Außerdem können Agenden der gleichen Art nie auf unterschiedlichen Feldern liegen.

Agenden an deinem Haustableau gelten als im Spiel.

  • Agenden sind rein, solange keine Verderbnis auf ihnen liegt.
  • Sobald eine Verderbnis auf ihnen liegt, sind sie verderbt. Deine Startagenda kann nicht verderbt werden. Verderbte Agenden bringen dir keine Einflusspunkte ein.

Jede der Agendauslagen kann ebenfalls verderbt sein. Nimmst du eine Agenda von einer verderbten Auslage, erhältst du auch die Verderbnis und musst sie zu einer dir zur Verfügung stehenden Option deiner Wahl legen. Danach ist die Auslage wieder rein.

S. 32

Bevorzugte Fokusse

  • Fokus
  • Bevorzugt

Einige Effekte gewähren dir 1 Aktion von einem deiner bevorzugten Fokusse. Diese musst du nicht auf der Hand haben. Deine bevorzugten Fokusse findest du auf der rechten Seite deines Haustableaus. Die Kosten dieser Aktion musst du wie üblich zahlen.

Solch eine Fokusaktion zu nutzen, gilt nicht als Ausführen des Fokus. Dadurch löst du keine Eigenschaften aus, die das Ausführen bestimmter Fokusse erfordert. Das führt auch nicht dazu, dass du dieser Fokusaktion entsprechende Agenden ausspielen kannst. Du kannst auch nicht die zusätzliche Aktion von umgedrehten Handelsplättchen dabei nutzen.

Auch deine bevorzugten Fokusse werden durch die Änderungen deiner Hausfokuskarten beeinflusst. Nutze sie, wie auf diesen angegeben und nicht wie üblich.

S. 32

Heroische Fokuskarten & bevorzugte Fokusse

  • Fokus
  • Bevorzugt
  • Nur Solo

Heroische Fokuskarten in der Auslage sind weder auf deiner Hand noch in deinem Abwurfstapel. Ihre Aktionen kannst du nicht mit bevorzugten Fokussen nutzen.

S. 32
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